我已經沉浸在《薩爾達傳說:時之笛》中二十多年了,最近的遊戲體驗引起了我對該系列發展軌蹟的擔憂。自《薩爾達傳說:曠野之息》發布以來,3D 遊戲已轉向廣闊的開放世界設計,並以製作機制為特色。這一趨勢在續作《王國之淚》中得以延續,有可能重新定義薩爾達遊戲的未來模式。
在最近接受 RTL Nieuws 採訪時,系列製作人青沼英二 (Eiji Aonuma) 對重新審視《時之笛》的經典元素表示不確定。他表示,團隊更喜歡專注於未來的可能性,而不是反思過去。這讓我擔心,像《時之笛》這樣最初吸引玩家的遊戲中的迷人元素可能會永遠消失。
時之笛更強烈的進步感
線性結構加速遊戲體驗
與《曠野之息》等最近的遊戲相比, 《時之笛》的進步感是我真正珍惜的。在《時之笛》的線性世界中,玩家將在引人入勝的敘事中被引導,並在每個完成的地下城中解鎖故事元素。雖然開放世界遊戲中的自由令人興奮,但它往往會淡化成就的重要性。完成地下城的努力將直接導致獲得有影響力的物品,從而開闢新的探索領域和展開故事。
例如,在《時之笛》中戰勝地下城並不只是在一個方框中打勾,而是要在其中打勾。這意味著解鎖新的遊戲可能性並觸發遊戲世界中的關鍵事件。這種結構化的成就流程讓遊戲玩法充滿吸引力,而在《曠野之息》中完成神殿則缺乏類似的刺激感,常常讓人感覺無關緊要。
時之笛中獨特的地下城
最近的地下城缺乏身份
《時之笛》的地下城不僅推動故事發展,也散發出獨特的個性。雖然《王國之淚》中的元素主題神廟比《曠野之息》中的神獸有所進步,但它們仍然缺乏《時之森林神廟》中的陶笛或《暮光公主》中的戈隆礦坑中令人難忘的角色。即使像臭名昭著的水神廟這樣的地下城也因其提供的主題深度而變得令人難忘。
許多玩家和我有同樣的感受,表達了對《薩爾達傳說》系列中獨特的地下城體驗回歸的渴望。遺憾的是,只要重點仍然放在廣闊的開放世界上,這似乎就不太可能。每款遊戲都面臨硬體的限制,尤其是任天堂 Switch 的卡帶尺寸,這讓人擔心早期遊戲中複雜、親密的地下城設計可能永遠不會重現。
諷刺的是,《時之笛》鼓勵更多探索
時之笛的結構化探索
這似乎有悖常理,但《曠野之息》廣闊的開放世界並不一定比《時之笛》相對較小的地圖更能促進探索。為了鼓勵徹底的探索,玩家需要激勵。在《曠野之息》中試水並偶爾發現平淡的獎勵後,我經常覺得探索不值得。
開放世界環境也可能令人望而生畏。相比之下,《時之笛》有效地加快了探索速度。即使在像暮光公主這樣更大的世界中,遊戲也會有條不紊地限制對某些區域的訪問,同時提供提示,表明這些區域稍後將可用,從而保持參與度。
在時之笛中獲得鉤弓是一個令人興奮的啟示,解鎖了以前無法進入的區域。新探索工具的逐步引入會讓人興奮,而《曠野之息》中的全面訪問方法可能會導致壓倒性的選擇並削弱探索的動力。
較新的塞爾達遊戲允許玩家繞過關鍵任務
在《曠野之息》和《王國之淚》中,玩家可以選擇從教程直接跳到最終boss,這使得高潮從應得的高潮變成了耗盡廣闊世界後的一個選擇——這與之前的版本有所不同。
這項設計決策最大限度地減少了《時之笛》等早期迭代所灌輸的緊迫感和成就感。早期的遊戲以最終戰鬥為目標,讓人感覺這是對玩家旅程的最終獎勵,而不是一個隨意的決定。
雖然我很欣賞《曠野之息》和《王國之淚》中引入的創新,但我擔心它們可能會決定薩爾達系列的未來軌跡。這些遊戲加入了有趣的元素,但同時卻忽略了《時之笛》及其前輩如此受人珍視的面向。我的希望不是完全回歸經典的薩爾達機制,而是和諧地融合,復活我們曾經經歷過的魔法元素,特別是在地下城的設計中。
來源:RTL 新聞
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