漫威終極聯盟自成立以來已經取得了長足的發展。儘管《漫威終極聯盟 3:黑暗教團》保留了熟悉的模式,包括多樣化的場景和可招募的角色,但其菜單系統和對 ISO-8 農業的關注使其與前作顯著不同。這種設計上的轉變改變了粉絲們對前幾部作品所喜愛的系列的看法。
Marvel Ultimate Alliance 系列中的每一款作品都提出了一種獨特的方法來增強角色統計數據和能力 – 連續使用裝備、獎牌和 ISO-8。確定哪種方法占主導地位最終取決於個人喜好,因為每個遊戲的機制都截然不同。如果第四部即將推出,它將極大地受益於反思前作的最佳功能,為該系列的未來開闢一條強有力的道路。
漫威終極聯盟中裝備的堅實基礎
在最初的漫威終極聯盟中,裝備充當為英雄或惡棍設計的單獨物品,每個物品都提供各種被動能力和增益。某些裝備是特定於角色的,增加了一層策略,因為玩家經常根據其被動效果評估是否裝備新物品。由於可用裝備過多,玩家經常發現自己需要解構不需要的物品來獲得神盾局積分。
值得注意的是,裝備管理可以說是遊戲中最直觀的方面,可以透過庫存選單輕鬆導航。它對遊戲玩法的影響是巨大的。例如,當女巫掉落誘惑光環裝備時,近戰攻擊有 5% 的幾率將敵人迷惑成盟友,持續 30 秒——這是一個獨特而強大的功能,可以增強策略性。
Marvel Ultimate Alliance 2:將裝備簡化為獎牌
相較之下,《漫威終極聯盟2》從裝備系統過渡到簡化角色增強的獎章系統。獎牌具有類似的被動能力,普遍適用於所有角色,但其可用性受到玩家在遊戲故事情節中進展時可用的插槽數量的限制——從一個開始,最終擴展到四個。玩家可以從四個類別中進行選擇——近戰、力量、防禦和特殊——進一步定制他們的策略。
然而,由於玩家一次只能裝備一枚特殊獎章,管理它們的挑戰變得不那麼複雜,導致原始遊戲中裝備提供的獨特屬性減少。與第一部分相比,這種簡化導致角色感覺不太專業和獨特,這可能被視為一個缺點,這取決於玩家的期望。
《漫威終極聯盟 3:黑暗教團》中圍繞 ISO-8 的爭議
在《漫威終極聯盟 3:黑暗教團》中,ISO-8 晶體的引入引發了激烈的爭論。 ISO-8 與先前遊戲中的齒輪系統更一致,但呈現出令人感覺脫節的角色進程錯綜複雜的結構。玩家透過各種活動獲得 ISO-8,例如參與無限裂縫,為角色增強增加一層複雜性。
雖然在之前的遊戲中裝備管理已經是一件苦差事,但《The Black Order》中的用戶體驗使庫存管理更加複雜化,給玩家帶來挫折感。與早期的遊戲不同,ISO-8 的重點是農業和研磨,由於《Infinity Rift》內容的重複性和缺乏多樣性,許多人認為這種轉變並不鼓舞人心。
儘管面臨這些挑戰,一些玩家還是欣賞《漫威終極聯盟 3》鼓勵對角色發展進行更深入的投資,尤其是其廣泛的角色和額外的擴充。然而,其他人可能更喜歡該系列早期遊戲的簡單系統,這表明玩家基礎在其機制上存在分歧。
關於 ISO-8 在該系列中的未來的討論一直存在——是否應該徹底檢修或完全更換。潛在的《漫威終極聯盟 4》提供了一個機會,可以改善現有系統或恢復更具吸引力的基於齒輪的機制。最終,下一期的方向將取決於玩家的願望——他們是否想要一個沉浸在漫威傳說中的引人入勝的敘事,還是專注於不斷的進展。
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