發現 BOTW 神社可能在早期的塞爾達傳說遊戲中被引入

發現 BOTW 神社可能在早期的塞爾達傳說遊戲中被引入

《薩爾達傳說:曠野之息》透過創新功能徹底改變了這個系列,其中之一就是引入了古代神社。這些神社遍佈廣闊的海拉魯世界,為玩家帶來各種挑戰和謎題。成功導航後,玩家將獲得精神球作為獎勵,可兌換心之碎片或體力容器。除了增加遊戲中令人愉悅的進步感之外,神社還為玩家提供了一個逃離遍布遊戲世界的危險和敵人的休息場所。

最初,我相信 BOTW 是該系列中第一部融入這一概念的作品。然而,我最近了解到,薩爾達系列的早期作品在最終被放棄之前也幾乎包含了類似的想法。儘管這款遊戲取得了巨大的成功,但它引發了人們的好奇心,即這個概念如何增強整體體驗和遊戲機制。

與 BOTW 神社極為相似的概念

《薩爾達傳說:眾神的三角力量 2》中,林克望向海拉魯城堡,洛魯爾城堡倒映在湖中。

在 BOTW 發布之前,《薩爾達傳說:眾神的三角力量 2》幾乎就採用了一種讓人聯想到神社的想法。這項訊息是在 2013 年任天堂網站上的「岩田聰訪談」中浮出水面的。遊戲助理導演富永健太郎詳細闡述了他為該遊戲標誌性的牆壁合併功能開發的概念,表示最初的努力是圍繞這一機制製作“幾個小地下城”,並希望在最終產品中創建“50 多個”。

《眾神的三角力量 2:世界之間的契約》中融入幾個小型地牢的想法與《眾神的三角力量 2:世界之間的契約》中的神殿非常相似。在後一個遊戲中,神社本質上充當了緊湊的地牢,每個地牢都有獨特的謎題或敵人遭遇戰。有趣的是,與之前的《薩爾達傳說》不同,之前的《薩爾達傳說》每個地牢通常圍繞著一個可獲得的物品,而《BOTW》則圍繞著你早期獲得的各種 Sheikah Slate 能力的使用展開,這反映了《塞爾達傳說:眾神的三角力量 2》提議的較小地牢背後的預期目的。

雖然目前還不清楚《眾神的三角力量 2:世界之間的契約》中小地下城的最初概念是否影響了神社的發展,但這兩款遊戲有著有趣的連結。值得注意的是,《眾神的三角力量 2:世界之間的聯繫》探索允許玩家以任何順序穿越其主要地下城,這有助於《眾神的三角力量 2:世界之間的聯繫》專注於玩家自由和探索。然而,小型地牢這一被廢棄的概念特別引起了我的興趣,讓我對這個想法是否有可能豐富遊戲體驗產生了疑問。

小型地下城有潛力豐富遊戲玩法

透過參與挑戰提陞技能

沒有任何
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在《眾神的三角力量 2:世界之間的連結》中加入較小的地下城將為挑戰玩家對遊戲核心牆壁合併機制的掌握提供絕佳機會。我欣賞 BOTW 神殿的其中一個方面是他們如何反覆評估我對 Sheikah Slate 能力的熟練程度。每個神殿都需要玩家發揮創意思維,無論是規劃前進的道路還是尋找隱藏的寶藏,因為它會引發各種引人入勝的解謎機會。

透過這些較小的地下城來測試玩家的專業技能可以鼓勵他們仔細觀察環境,這對於辨別前進的方式至關重要。此外,這些地牢中固有的謎題可以促使玩家製定有效的策略來決定何時以及如何應用牆壁合併,從而優化這種創新遊戲機制的使用。

《眾神的三角力量 2》充分利用了遊戲機制,效果顯著

在《薩爾達傳說:眾神的三角力量 2》中,希爾達公主手持權杖,威脅性地看著林克

遺憾的是,儘管小型地牢有著巨大的潛力,但這個概念最終還是被放棄了。據富永說,宮本駁回了這個想法,並說了一句名言:「他把它撕毀了!」相反,宮本茂鼓勵將遊戲轉變為 SNES 經典遊戲《眾神的三角力量 2》的續集,這導致了《眾神的三角力量 2》採用更為熟悉的結構方法。

儘管如此,《眾神的三角力量 2》的最終版本成功運用了牆壁合併機制。海拉魯 (Hyrule) 和洛魯魯 (Lorule) 的雙世界概念體現了這一點,它要求玩家探索兩個世界之間獨特的佈局和差異。這方面迫使玩家製定有效的策略來獲取物品和獎勵,否則將無法獲得,從而確保遊戲充分測試玩家對其核心機制的掌握。

儘管如此,我仍然覺得加入較小的地牢可以提升遊戲體驗。就像《薩爾達傳說:曠野之息》透過神殿豐富了謎題一樣,《薩爾達傳說:眾神的三角力量 2》中提出的小型地牢可以激發創造力和實驗精神,讓解謎變得更加有趣。雖然我非常欣賞《眾神的三角力量 2》,但看到小型地牢的想法未能實現還是有點令人失望。

來源:任天堂

來源及圖片

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