《無形者》由 Morefun Studios 創作、騰訊發行,代表了對格鬥遊戲類型的一次動態嘗試,靈感來自流行的《一人之下:流亡者》系列。這款遊戲是網路漫畫《一人之下》的獨特延伸,融合了由大學生、犯罪派系和神秘戰士等不同角色練習的豐富神秘武術。雖然《無形者》並非原著的逐字改編,但它豐富了敘事宇宙,為玩家提供了迷人的視覺效果和精心調整的遊戲玩法,讓他們沉浸在一個令人興奮的世界中。
無論您是原始系列的忠實粉絲還是新手,《無形者》都能為您帶來引人入勝的遊戲體驗。我有機會參加了 Screen Rant 主辦的演示活動,在那裡我能夠體驗遊戲的本能戰鬥機制,並親眼目睹從動漫風格的過場動畫到令人興奮的鬥毆的無縫過渡。此外,與遊戲背後的創意團隊合作可以更深入地了解正在開發的機制,並預示著令人興奮的未來前景。
走進動漫風格的宇宙
騰訊雄心勃勃地擴張Under One Person
《無形者》的突出特點之一是其直覺的控制方案,在動漫風格的決鬥中尤其明顯。鏡頭動態調整,節奏變化,以強調讓人想起深受喜愛的動畫中驚心動魄的動作序列的技術。這種創新的設計選擇讓玩家在整個故事模式中保持參與,該模式充滿了獨特的動畫,並過渡到巧妙執行的格鬥遊戲風格。
在發佈時,玩家可以從九個不同的角色中進行選擇,其中包含原始動漫的廣泛知識和承諾未來添加角色的即時服務框架。高級遊戲設計師 Stan Fan 強調了這一潛力:
「這個遊戲是根據原作漫畫改編的。故事很長,大概有400到500章。我們有很多事情要做。我認為找出我們下一步想要做什麼(角色)不會是一個問題。
這種廣闊的範圍允許對次要角色進行更深入的探索,從而有機地增強遊戲世界。
在玩家對玩家 (PvP) 戰鬥中,玩家必須組建由三名戰士組成的隊伍,在連續戰鬥中策略性地部署他們以擊敗對手。任何格鬥遊戲的核心都在於它的控制和圖形;無形者在這兩個領域都表現出色。角色在戰場上表現出令人印象深刻的敏捷性,展現基本攻擊、特殊動作和強大的終極能力。然而,正如我在預覽中發現的那樣,《無形者》的成功取決於對角色動作的掌握。
玩家可以有效地躲避敵人的攻擊,穿越競技場,甚至可以利用戰略撤退來串聯攻擊,然後再發動後續攻擊。這種創新的方式刷新了經典的格鬥遊戲模板,要求玩家保持警惕,同時提供簡單而精緻的遊戲體驗。閃避、反擊和擒抱在戰鬥的流暢性中發揮著不可或缺的作用,透過對定位和移動的意識,使遊戲變得容易上手但難以掌握。嚴格的控制確保玩家即使在混亂的戰鬥場景中也能感受到掌控感。
PvP 焦點演變成擴展的故事模式
將戰士轉變為鬥士:單人模式
首席遊戲設計師 Fox Lin 表示,強調戰鬥是《無形者》開發的關鍵面向。正如林所言:
「團隊決定先開發戰鬥。我們花了很多時間研究如何讓戰鬥風格真正有趣且具有視覺吸引力。這花了幾年時間。之後,我們進入了 PvP 和遊戲的故事部分。
引入專用的單人模式為新的遊戲體驗打開了大門,使設計師能夠創造強大的老闆遭遇戰,而不會危及玩家角色之間建立的微妙平衡。
「在戰鬥中,Boss 不可能擁有與玩家相同的能力。它們必須具有足夠的挑戰性,讓玩家感受到難度。在我們的設計理念下,無論是面對boss或其他玩家,預測他們的動作都是至關重要的。你必須快速反應並針對他們的攻擊設計反擊……我們將其設想為一款即時服務遊戲。戰鬥對於長期交戰至關重要。對於想要深入了解傳說和原創敘事的粉絲來說,故事模式是一個有價值的補充。從長遠來看,它增強了整體體驗。
– 首席遊戲設計師 Fox Lin
遊戲強大的機制與其藝術表現相結合,一定會為您帶來難忘的體驗。在演示過程中,我體驗了王特的故事,一個年輕人在一個危險的對手中尋求和平。單人遊戲模式具有與遊戲玩法無縫融合的迷人過場動畫,而對運動的強調則增強了敘事中的探索機會。
遊戲廣闊的世界成功地融合了動漫美學,肯定了其獨特的視覺風格。
“我們的製作人是一位藝術家。他非常擅長創造電影體驗,這使他對平衡戰鬥和敘事有著紮實的把握。我們的目標是複製漫畫中的體驗,其中敘事以一種連接讀者的方式從一個角色轉移到另一個角色。我們希望玩家感覺自己融入了角色之中,參與他們的戰鬥並分享他們的旅程——創造一種身臨其境的連續感。這種沉浸感正是我們所追求的。
– 高級遊戲設計師 Stan Fan
《無形者》計劃於 2025 年初進入 Alpha 和 Beta 測試,並計劃於 2025 年第三季在 PC、Android 和 iOS 上發布完整版本。
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