《霍格華茲遺產》的敘事弧因其簡潔而引起人們的關注,特別是考慮到遊戲的廣闊範圍。儘管專注的玩家可以投入大量時間進行探索和支線任務,但核心故事情節通常只有 25 小時左右。這種對探索性遊戲玩法的依賴雖然具有吸引力,但可能會讓一些玩家希望獲得更豐富的敘事體驗。
儘管篇幅較短,《霍格華茲遺產》的故事卻引人入勝。然而,有些情節仍然是開放式的。目前尚不清楚這是否是開發商的策略性舉措,可能為續集奠定基礎,或者是否反映了製作過程中的時間限制。如果下一部故事發生在不同的時代,敘事將不可避免地需要相當大的調整。
霍格華茲遺產的短篇故事和探索元素
無影響的探索
遊戲玩法非常強調探索,旨在證明玩家在遊戲中花費的總時間是合理的。雖然主線故事的時長不到 30 小時,但尋找收藏品和探索各個地點會顯著延長遊戲時長。這種以探索為中心的設計可以與《薩爾達傳說:曠野之息》等熱門遊戲相媲美,但《霍格華茲遺產》面臨著一個顯著的挑戰:在達到某一點之後,這些探索往往感覺沒有回報。
儘管參與開放世界冒險很常見,但這種對探索而非敘事的依賴可能會破壞玩家的沉浸感。隨著遊戲的進展,許多玩家注意到敘事節奏加快,尤其是在遊戲進行到一半之後。這種匆忙可能會導致探索者無意中過早遇到高級區域,從而削弱了後期遊戲階段的預期挑戰。
此外,玩家可能會在完全參與故事之前達到等級上限,從而使後續挑戰變得更加容易。這種不平衡引起了人們對優先考慮探索同時冒著玩家滿意度風險的設計理念的擔憂。此外,遊戲後期的探索獎勵,尤其是諸如梅林試煉之類的物品,當它們除了輕鬆實現完成狀態之外幾乎沒有什麼貢獻時,可能會讓人感覺毫無意義。
隨著玩家繼續他們的旅程,即使是寶庫和生物收藏也會變得單調,因為黃金在較長的遊戲過程中失去了它的意義。此外,管理有求必應屋內的生物變得很麻煩,限制了探索帶來的滿足感。結果,可用的獎勵失去了吸引力和緊迫性,導致令人沮喪的遊戲體驗。
未解決的支線劇情
同儕角色發展不足
由於許多支線任務開始讓人感覺重複且沒有回報,同樣值得注意的是一些角色故事情節似乎尚未完成。例如,圍繞古代巫師和玩家互動的同伴(除了塞巴斯蒂安)的敘述未能得出令人滿意的結論。甚至塞巴斯蒂安的故事也會根據玩家的選擇而導致不同的解決方案。
像波比這樣的角色同樣面臨不完整的弧線,凸顯了一個首要問題。如果續集在《霍格華茲遺產》事件之後直接發生,那麼可能有機會解決這些揮之不去的線索。然而,投入探索的時間本來可以更有效地利用來豐富玩家與這些角色的關係。
增加《霍格華茲遺產 2》的長度
解決故事長度:兩種方法
擴展主要故事的問題可以透過兩種方式來解決。首先,豐富探索獎勵可以提升整體遊戲玩法。例如,與《霍格華茲遺產》不同的是,《地平線:零之曙光》從探索中提供了大量獎勵——新武器、能力和技能升級——這讓每一次發現都顯得意義重大。
相較之下,《霍格華茲遺產》主要透過外觀更新和經驗值來獎勵玩家。一旦玩家達到最高等級並填滿他們的收藏日記,缺乏激勵可能會導致徒勞的感覺。如果開發者擴展這個系統,讓探索感覺更有影響力,玩家可能會發現他們在遊戲中的時間更有價值。
或者,續集可以將重點轉向以故事為中心的遊戲玩法。像《戰神》(2016 年)這樣的遊戲展示瞭如何無縫地融入探索,同時將敘事保持在最前沿。透過敦促玩家參與主要故事並提供重新訪問錯過的項目的選項,開發人員可以與故事情節建立更緊密的聯繫。
這種方法可能會導致故事情節更加緊湊,強調人物關係和敘事發展而不是收藏品。雖然這可能會降低一些可重玩性,但許多玩家可能不會主動多次尋找每個收藏品。因此,簡化體驗可以提供更令人滿意的故事體驗。
鑑於遊戲世界已經擁有值得稱讚的規模,續集可以優先考慮課堂互動和角色發展,以延長敘事長度而不降低其品質。最終,我們可以透過多種途徑來改進現有的格式,希望《霍格華茲遺產 2》能提供更身臨其境、更充實的體驗。
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