《暗影》如何解決《刺客教條》的重複玩法

《暗影》如何解決《刺客教條》的重複玩法

刺客教條》系列遊戲一直因其引人入勝的敘事和豐富的歷史背景而受到認可。然而,玩家經常指出一個反覆出現的問題:遊戲玩法重複。從該系列的首次亮相(以其熟悉的任務框架)到最近的作品,這種擔憂仍然普遍存在。由於初始遊戲的任務類型有限、兄弟會的爬塔任務和黑旗的眾多跟踪任務,即使是該系列中最受歡迎的作品也未能逃脫批評,特別是關於它們的支線內容。

隨著遊戲世界的擴大,遊戲玩法的重複模式似乎也在增加。雖然廣闊的地圖可能令人興奮,但缺乏多樣化的活動往往會導致這些廣闊的地圖感覺更像是苦差事而不是任務。追逐收藏品、清除敵人據點和同步觀點可能會變成單調的任務,而不是令人興奮的冒險。儘管該系列遊戲有著引人入勝的故事情節和精彩的戰鬥機制,但仍難以保持新鮮感。然而,即將推出的遊戲《刺客教條:暗影》似乎即將打破這個循環。

理解《刺客教條》中的重複

重複:一把雙面刃

《刺客教條:起源》中的角色騎著駱駝,拉開弓箭攻擊敵人。

自從《刺客教條》系列誕生以來,「重複」一直是其標誌。原作開創了先例,其任務類型有限:跟蹤、竊聽、偷竊。雖然它奠定了堅實的基礎,但到最後許多玩家還是發現,自己的經驗太可預測了。

後續版本旨在引入多樣性——《兄弟會》提供了廣闊的羅馬,而《黑旗》則包括了驚險的海戰。然而,即使是廣受好評的遊戲也會因過度重複而遭遇強烈反對,例如《黑旗》中有大量追蹤任務,《刺客教條 II》中也有重複任務。

儘管有這些缺點,《兄弟會》和《黑旗》等遊戲在商業上仍然蓬勃發展。 《兄弟會》繼續被譽為經典,發行後不久就售出 720 萬份。開放世界 RPG 趨勢進一步加劇了這個問題,《起源》、《奧德賽》和《英靈殿》提供了巨大的地圖,其中充滿了讓人感覺過於公式化的活動。玩家經常會遇到混合的堡壘、營地和前哨,感覺不像是獨特的冒險,更像是無聊的清單。

探索感開始減弱,因為玩家經常發現新地點的設計與先前的體驗略有不同。根本問題不僅在於世界的廣闊,還在於如何利用這個空間。玩家渴望獲得回報的有意義的探索,而不是隱藏在廣闊景觀中的瑣事。幸運的是,《刺客教條:暗影》似乎準備解決這些問題。

《刺客教條:暗影》中的動態隱身機制

隱身機制:根本轉變

武田直江 (Naoe Takeda) 在《刺客教條:暗影》中的一座城堡前跪下。

《刺客教條:暗影》為該系列長期以來的隱身機制注入了新的活力。傳統上,隱身是一種可選的遊戲風格,但本作將隱身提升為關鍵的遊戲元素,使潛行感覺既自然又不可或缺。

《暗影》以封建日本為背景,廣受好評,在 Steam 等平台上的玩家參與度方面甚至超過了《英靈殿》等過去的遊戲。關鍵的創新包括光與影的相互作用,玩家必須保持警惕——意想不到的光源可以消除隱藏點,從而增加額外的緊張和策略性。

此外,雨水浸濕腳步聲和泥土影響運動等環境因素也為隱身體驗增添了真實感和多樣性。要求玩家不僅要記住敵人的模式,還要積極與周圍環境互動,從而獲得更身臨其境的遊戲體驗。

遊戲還有兩個不同的主角,每個主角都有不同的隱身方法。強壯的戰士 Yasuke 與敏捷的忍者 Naoe 形成鮮明對比,玩家可以選擇自己喜歡的遊戲風格。這種二元性將隱身變成一種動態元素,而不僅僅是一種可選的戰術。

應對《刺客教條》中的開放世界挑戰

對未來作品的啟示

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先前的作品,如《黑旗》和《兄弟會》,雖然因其身臨其境的場景而受到稱讚,但仍包含重複的內容。相較之下,Mirage 和 Unity 等新遊戲則專注於隱身和跑酷,讓這些遊戲更具吸引力。未來的作品可以透過縮小世界規模來優先考慮豐富、詳細的環境,強調獨特的任務設計而不是死記硬背的任務。

社交隱身等經典元素的復興可能會增強《刺客教條》未來的作品。最初,融入人群是為了豐富玩家體驗,讓探索不再只是簡單的清單。

最終,遊戲玩法強調隱身,不僅可以促進多樣性,還可以激發玩家的創造力和適應能力。如果《刺客教條:暗影》能夠成功實現這些機制,那麼它可能預示著該系列遊戲的一個新方向,有助於緩解先前開放世界遊戲一直困擾的單調性。

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