儘管《UFC 5》已經發布一年多了,但我仍然覺得這款遊戲非常有趣。作為格鬥運動遊戲領域的傑出遊戲之一——尤其是考慮到缺乏高品質的競爭對手(看看你,無可爭議)——它滿足了我作為拳擊和綜合格鬥愛好者的渴望。隨著《格鬥之夜》系列逐漸陷入默默無聞,開發中缺乏替代方案,《UFC 5》仍然是我對這一類型的唯一出路。
在深入研究了各種遊戲模式(包括我的線上職業生涯、UFC 賽事投注以及參加每週挑戰)後,我在很大程度上忽略了錦標賽模式。我的遊戲通常涉及單獨努力而不是與朋友一起玩。然而,在嘗試之後,我發現這種模式帶來了令人驚心動魄的不可預測性,導致了一些意想不到的殘酷結果。
UFC 5 的錦標賽模式非常激烈
最大化 UFC 5 的真實傷害機制
UFC 5中的錦標賽模式為與朋友舉辦循環賽提供了絕佳的場所。這也是對傳奇AI的有力挑戰,讓玩家從更被動的線上排名模式切換過來。這種模式雖然可能被許多人忽視,傾向於更主流的選擇,如職業和排名遊戲,但因其獨特的遊戲內傷害而值得探索。
透過適當調整設置,錦標賽模式展示了EA 在傷害模擬方面令人印象深刻的進步。啟動“持續傷害”,同時停用“醫生停止”,創造經典的組手鋼鐵人錦標賽體驗。由此產生的決賽可以展示遭受嚴重傷害的戰士,其嚴重傷害讓人想起一些恐怖電影場景。
重要的是要記住,這些傷害設定也會影響耐力;因此,當你進入最後一輪時,玩家往往已經筋疲力盡。
您可以進行的另一個有趣的調整是將重量等級類型設置為“組合”,將重量等級設置為“開放”。有趣的是,我發現重量級拳手經常與較低體重級別的對手較量,狄米崔斯·約翰遜以壓倒性優勢戰勝湯姆·阿斯皮納爾就證明了這一點,這違背了人們對體型和力量的典型預期。
現實生活錦標賽:PRIDE FC 和原始 UFC
向 MMA 根源致敬
雖然現代綜合格鬥錦標賽可能會持續幾個月,以便選手在比賽之間進行恢復,但這在早期並不是標準的。一些粉絲可能不知道UFC 1 早在 1993 年就採用了一晚的錦標賽框架。巴西柔術傳奇選手羅伊斯·格雷西(Royce Gracie) 在一個晚上擊敗了阿特·吉默森(Art Jimmerson)、杰拉德·戈爾多(Gerard Gordeau) 和肯·沙姆洛克(Ken Shamrock),統治了這場賽事,展現了巴西武術的有效性。
日本 UFC 的強大競爭對手 PRIDE FC 也採用了單晚比賽的形式。 2000 年 Pride FC 大獎賽等著名賽事採用了淘汰賽形式,馬克·科爾曼 (Mark Coleman) 等拳手在一晚內擊敗了多名對手。儘管這些拳手不太為當代粉絲所認識,但他們對綜合格鬥歷史做出了重要貢獻。
此外,與早期的 UFC 賽事非常相似,PRIDE FC 定期舉辦公開重量級比賽,讓不同體型的拳擊手相互較量,以呈現戲劇性的表演和意想不到的結果,尤其是像Ikuhisa Minowa 對陣巨人席爾瓦這樣的比賽。
反白顯示增強損壞功能的故障
面部損傷留下永久印記
當我嘗試錦標賽傷害設定時,一個有趣的故障出現了;它導致戰鬥期間遭受的任何臉部傷害都會延續到角色選擇畫面的視覺效果。解決這個問題的唯一方法就是參加另一場比賽。即使將模式切換到線上職業也會將臉部損傷轉移到我的自訂角色上,從而產生了搞笑的結果。
在遊戲中,戰士臉上的各個區域都可能受到割傷,包括前額、臉頰或眉毛等區域。遊戲也融入了腫脹機制,展示了開發者在表現傷害方面對細節的關注。在一場激烈的比賽結束時,我最喜歡的戰士與我在網路上遭遇的其他人創造的古怪角色非常相似。
希望沒有補丁:保持混亂!
有趣的故障還是無意的疏忽?
我真誠地希望 EA 團隊或UFC 5的開發者不要選擇修補此功能。在家中與朋友一起進行 16 人錦標賽,尤其是在這樣的環境下,可能會是令人興奮的體驗。確保拳擊手在比賽之間保持健康和耐力的興奮感為通常簡單的一對一戰鬥引入了創造性維度。如果允許醫生停工,這種動態就會崩潰,但他們的排除會助長混亂的氣氛。
根據GameRant業內人士報道,一款新的《格鬥之夜》
遊戲
可能正在醞釀中。
雖然嚴格意義上不一定是錯誤,因此不需要正式補丁,但保留臉部傷害的功能可以作為一個有趣的漏洞,透過挑戰傷害評估參數來增強玩家體驗。對於那些渴望擴大暴力的人來說,採取地面打擊策略會透過腫脹和流血來累積傷害,而不是迅速擊倒對手。即使在一年多之後,《UFC 5》的這些有趣的發展仍然讓我著迷。
來源:GameRant
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