《瑪利歐與路易吉:兄弟》的開發亮點
- 最初,該遊戲的藝術風格受到 Acquire 和 Square Enix 廣受好評的 HD-2D 遊戲(例如《八方旅人》)的影響。
- 該遊戲標誌著任天堂 RPG 系列的重大復興,標誌著近九年來首次在沒有 AlphaDream 參與的情況下推出新作品。
- 儘管像素藝術是一個經過深思熟慮的選擇,但開發團隊最終還是採用了 3D 圖形風格。
在最近的一次採訪中,據透露,《瑪利歐與路易吉:兄弟》最初探索了一種獨特的藝術風格,靈感來自於 Acquire 和 Square Enix 的《八方旅人》中的 HD-2D 美學。值得注意的是,這部作品代表了備受喜愛的任天堂 RPG 系列的重大回歸,是近十年來首次發布。不過,值得注意的是,這次的遊戲並非由 AlphaDream 製作,因為工作室已於 2019 年停止運作。
相反, 《兄弟會》的開發是與 Acquire 合作開發的,Acquire 是一家著名的日本工作室,因其在《八方旅人》系列的創作中發揮的作用而聞名。 Acquire 的吸引力源於他們在 RPG 開發方面廣受好評的專業知識,特別是他們將複雜的像素藝術與沉浸式 3D 環境融合在一起的天賦,這是他們最近的遊戲的標誌。這個創意方向在 Square Enix 的其他遊戲中得到了呼應,例如《三角策略》和備受期待的《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重製版》。
在最近接受 Nintendo 採訪時,製作人 Akira Otani 討論了團隊在為該專案選擇 Acquire 時的考慮因素,特別是他們先進的 3D 技術。他承認早期的想法是以與《八方旅人》類似的方式設計這款遊戲,但最終決定反對,而是選擇了 3D 風格,以更好地適應該系列既定的視覺形象。
選擇 3D 而非像素藝術背後的理由
大谷表示,雖然《瑪利歐和路易吉》系列的前作在遊戲本身中使用了像素藝術,但他們的盒子藝術始終以傳統的 2D 插圖為特色。他擔心如果視覺風格不一致,可能會給粉絲帶來混亂。他的願望是創造一種反映遊戲及其行銷的有凝聚力的視覺體驗。因此, 《瑪利歐與路易吉:兄弟會》的圖形是使用卡通渲染模型開發的,與盒子上的藝術品非常相似,而不是依賴傳統的精靈。
大橋春之導演也分享了他對像素藝術相關挑戰的看法。根據《英雄無能》系列中像素藝術動畫的經驗,他承認這種方法的技術複雜性。雖然認識到像素動畫在之前的《馬裡奧》和《路易吉》遊戲中的獨特魅力,但他認為將其複製到新版本所需的水平將是一項艱鉅的任務。最終,兩人得出的結論是,向 3D 格式的過渡帶來了令人興奮的挑戰,並且與該系列的發展非常吻合。
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