印第安納瓊斯與大圈:一場全新的冒險等著您
在電玩世界中,《法櫃奇兵與大圈》展現了其提供令人興奮的印第安納瓊斯體驗的潛力。在其突出的特點中,大圓的支線任務極大地提升了冒險之旅。在接下來的令人興奮的環球旅行中,除了渴望發現每件文物或完成每項任務的狂熱完成主義者之外,玩家可能沒有什麼動力去重新訪問以前的地點。幸運的是,《大圓》巧妙地允許玩家重溫舊地圖,同時透過其最引人注目的支線任務之一呈現全新的體驗。
《The Great Circle》的主要敘事不辜負 AAA 級《法櫃奇兵》遺產所設定的高期望,但開發商 MachineGames 真正出彩的卻是支線任務。一些最令人難忘的過場動畫被巧妙地融入支線任務中。值得注意的是,《遇到麻煩的修女》是對這部深受喜愛的電影系列典型的幽默和動作的完美致敬。雖然複製經典印第安納瓊斯電影的魅力已經足夠大膽,但《大圓圈》在幾個意想不到的方面顯著超越了前作,特別是在其獨特的支線任務方面。
迷失在過去:大循環的重大轉折
印第安納瓊斯尋找自我發現
在名為「迷失在過去」的任務中,玩家最初開始執行看似簡單的任務來尋找遺失的文物。然而,他們很快就陷入了標誌性冒險家印第安納瓊斯的心理深處。在經歷了神秘的吸毒或遭遇超自然事件後,印迪失去了意識,並在馬歇爾學院的超現實表現中醒來。這個著名的地點出乎意料地變成了一個令人難忘的環境,怪異的音效和喜怒無常的燈光放大了這一點,邀請玩家進入學院令人毛骨悚然的走廊。
隨著《迷失在過去》的展開,最初的氣氛變化很快就展現出令人著迷的轉折。玩家將穿過一系列令人迷失方向的走廊,其中有環形走廊,裡面住著印地在旅途中遇到的各種角色。玩家將觀察到諸如「被過去鎖定」或「被未來鎖定」等有趣的提示,而不是傳統的鎖定訊息,在採用創新的遊戲機制的同時增加了更深層次的敘事層。
當玩家引導印地穿越這個扭曲版本的學院時,不僅風景變得越來越扭曲,而且還融入了先前冒險的元素。 NPC 和環境危害變得敵對,在整個任務過程中營造出一種危險感。
儘管《迷失在過去》可能以典型的恐怖比喻開始,但它的獨特之處在於它避免了單純的跳躍式驚嚇,而是選擇了能夠與玩家產生深刻共鳴並增強敘事性的創新設計。這個支線任務豐富了遊戲的結局,深刻地反映了印第安納在整個大圈中的角色發展。
探索太空作為恐怖遊戲元素
無縫流派融合,打造有影響力的敘事
雖然《迷失在過去》在創意上更令人不安,而不是純粹的恐怖,但它透過顛覆《大圓》的遊戲機制,從標誌性恐怖遊戲中汲取了明顯的靈感。遊戲強調夢幻般的氛圍,有效地捕捉了《寂靜嶺》的《PT》和《層層恐懼》等流派地標中的環形走廊和空間扭曲的精髓,增強了怪異的氛圍,而又不會讓玩家感到不知所措。
鑑於《PT》在恐怖類型中的巨大影響力和受歡迎程度,令人驚訝的是,更多的遊戲沒有採用類似的機制,這使得它被納入《大圈》成為一個令人愉快的轉折。恐怖元素一直是印第安納瓊斯故事的一部分,通常透過邪惡的命運表現出來。然而,《迷失過去》中令人難忘的相互作用自然與該系列的整體基調一致。
恐怖類型的心理元素最好透過挑戰印地的過去行為的回憶和後果而不僅僅是困擾來形成。玩家可以透過反光玻璃窗一睹印第安納州的情感動盪和勝利,讓他們重溫大圓圈中的關鍵時刻。這種豐富的遭遇不僅可以更深入地探討角色的心理,也是在完成主要故事之前不容錯過的重要體驗。
印第安納瓊斯與大圓環的有效面積利用
利用資產創造新體驗
考慮到製作像《大圓》這樣的 AAA 遊戲的每個關卡都需要大量的時間和財務投入,開發商在可以引入的新區域數量方面面臨著限制。作為策略性舉措,重溫馬歇爾學院等熟悉的地點,同時加入創新的曲折,讓過去的內容煥發活力,將其轉化為全新的體驗,避免了其他遊戲中常見的簡單資產回收的陷阱。
這種對資產的創造性重用也補充了幻覺中的夢幻品質,讓玩家在印地揭開角色本質時感知到印地記憶的混合。
夢幻般的幻覺概念在《大圓》中具有獨特的風格。雖然超自然主題在《法櫃奇兵》中很普遍,但這種對夢境狀態的探索代表了遊戲的一種新穎方法,增加了沉浸感和參與度。 《大圈》並沒有以碎片化的遊戲玩法重複電影片段,而是充分利用其類型來增強用戶體驗,為粉絲提供直接步入標誌性電影宇宙的機會。
由於貝塞斯達旗下《The Great Circle》的成功,續作的前景看起來一片光明,繼續加入類似於「迷失在過去」的任務無疑將保持玩家的參與度,同時有效地管理開發成本。儘管複製《迷失過去》中的現實扭曲元素可能會帶來挑戰,但 MachineGames 完全有能力確保印第安納瓊斯傳奇的下一部不僅同樣引人注目,而且可能更加出色。
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