《博德之門 3》是龍與地下城主題電玩領域的一個非凡里程碑。然而,將其各種元素直接轉化為桌上角色扮演遊戲 (TTRPG) 格式可能會帶來挑戰。雖然《博德之門 3》的許多方面為地下城主 (DM) 製作戰役提供了極好的靈感,但某些功能可能會損害《D&D》所聞名的沉浸式體驗。一個典型的例子是《奪心魔》寄生蟲的故事情節,它將角色團結起來,為不同背景和道德準則下的合作提供了令人信服的動力。如此強烈的煽動事件對於提高玩家對任何 D&D 活動的參與度都是無價的。
必須認識到,《博德之門 3》的某些功能雖然在電玩環境中很有趣,但可能無法很好地轉化為傳統的 D&D 遊戲玩法。這項觀察結果並不顯示這些元素本質上有缺陷;而是顯示這些元素本身就存在缺陷。相反,他們強調了視頻遊戲和桌上角色扮演之間機制的差異。 TTRPG 的現實生活本質通常強調故事敘述和玩家參與,但如果過於隨意地借用視頻遊戲格式的元素,這可能會受到損害。
過度陪伴的陷阱
聚會中 NPC 人滿為患
《博德之門 3》中的同伴是其突出的特色之一,提供令人愉悅的互動和充滿活力的個性,例如阿斯塔里奧和暗影之心。然而,在設計 D&D 戰役時,DM 應警惕透過合併大量 NPC 同伴來複製這種動態。 《龍與地下城》中隊伍動態的本質應該源自於玩家的互動。隊伍中充斥著 NPC 會淡化這些互動,讓玩家角色難以閃耀,也難以出現有意義的時刻。
此外,由於所有 NPC 都在 DM 的控制之下,因此遊戲可能會過度圍繞一個人的行為,從而分散整個團隊的注意力。為了促進包容性遊戲玩法,DM 應限制會議期間出席的 NPC 數量,促進更公平地分享聚光燈。
導航複雜的 NPC 交互
多NPC場景的挑戰
與同儕過多的問題類似,DM 在製作與 NPC 互動密切相關的場景時應謹慎。例如,高潮對抗,例如卡拉赫與戈塔什勳爵的遭遇,在《博德之門 3》中令人興奮,但在 TTRPG 中卻感覺不那麼有影響力。當多個 NPC 進行對話時,DM 經常發現自己在角色之間交替,這可能會破壞玩家的沉浸感。
此類場景可能會變得複雜,尤其是當涉及三個或更多 NPC 時,需要 DM 兼顧多種聲音和觀點。這種複雜性可能會造成角色動機和反應的混亂,從而降低玩家的參與度。相反,《龍與地下城》的敘事應該優先考慮有機的故事敘述,讓玩家自然影響情節的方向。
重新考慮經驗值升級
XP 磨削的缺點
《博德之門 3》中的敘事複雜性很難在桌面上複製,但值得仔細考慮的一個方面是透過經驗值 (XP) 升級角色的系統。雖然《D&D》傳統上允許基於 XP 的升級,但許多 DM 選擇里程碑升級,其中進度與重要敘事目標的完成相關。這種方法鼓勵玩家繼續專注於角色的動機,而不是沉迷於追求 XP。
當玩家只專注於磨練經驗時(例如回溯隨機遭遇或強制戰鬥以獲得額外經驗值),就會破壞敘事流程,並有可能將引人入勝的故事變成一系列平凡的任務。這種轉變削弱了《龍與地下城》的沉浸式體驗,剝奪了角色扮演的樂趣。
角色死亡的重量
輕鬆復興的作用
《博德之門 3》為玩家帶來了艱鉅的挑戰,這些挑戰可能會導致角色死亡等困難情況。雖然遊戲透過威瑟斯的復活機制減輕了失去同伴的潛在挫折感,但它無意中減少了此類死亡的影響。在《龍與地下城》中,角色的消失會喚起強烈的情感,以意想不到的、令人心酸的方式推動敘事向前發展。
為了保持緊張感,D&D 戰役中的玩家應該接受角色死亡的嚴重性。雖然復活可以作為情節設計,但輕鬆復活角色可能會減少遭遇中的風險和情感投入。相反,死亡的可能性應該引發新的冒險,例如復活的任務,從而增強整體敘事體驗。
總而言之,角色的死亡應該保持影響力,具有戲劇性和刺激性的潛力,可以增強而不是減損故事的敘述。透過借鑒《博德之門 3》的獨特元素,《地下城主》可以打造出更引人入勝、引人入勝的戰役,從而引起所有玩家的共鳴。
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