華納兄弟互動娛樂發現自己正處於一個關鍵時刻。儘管視覺效果很有前途,演員陣容也很知名,但《自殺小隊:殺害正義聯盟》的慘淡反響為其未來的 DC 遊戲抱負蒙上了陰影。該遊戲的負面評論和不斷減少的玩家數量清楚地提醒我們,優先考慮當前趨勢而不是卓越的遊戲玩法會帶來風險。這款遊戲造成的超過 2 億美元的損失標誌著一個重大挫折,表明偏好即時服務模式而不是精心設計的單人遊戲體驗存在固有的危險。
隨著《自殺突擊隊:KTJL》第四季即將結束,一個迫切的問題出現了:華納兄弟如何從這些失誤中汲取見解,重新定義 DC 遊戲的發展軌跡?僅僅避開即時服務格式的陷阱是不夠的。未來的遊戲需要重新點燃《蝙蝠俠:阿卡漢》系列的巨大成功精髓:引人入勝的敘事、出色的遊戲玩法以及對原創漫畫傳說的深刻尊重。 《阿卡姆》系列透過提供精心設計的體驗而蓬勃發展,華納兄弟必須重建這一基礎。
了解《自殺突擊隊:殺死正義聯盟》的失敗
分析缺點
《自殺突擊隊:殺害正義聯盟》的推出與 Rocksteady Studios 因《蝙蝠俠阿卡漢》系列獲得的好評形成鮮明對比。它於 2024 年 2 月發布,未能達到其前輩所設定的期望。雖然一些缺陷可能被忽視,但蝙蝠俠的描述和低劣的寫作之間的巨大脫節是重大的危險信號,而與現場服務模式相關的挑戰加劇了這種情況。
評論家對此反應不佳,Metacritic 評分徘徊在 60 分左右,這主要是由於缺乏創新和低效的即時服務結構。玩家的興趣急劇下降,Steam 上的並髮用戶數從發佈時的 13,000 多人下降到秋季的只有幾百人,這突顯了該遊戲無法培養持續的玩家參與度。
華納兄弟探索頻道的財務報告也呼應了這些問題,表示該遊戲“未達到預期”,對季度收入產生了不利影響,報告的虧損超過 2 億美元。這些明顯的失敗凸顯華納兄弟必須積極吸收這些缺點,以確保未來 DC 遊戲的成功。
KTJL 為華納兄弟帶來的主要收穫
設定更高的標準
與《自殺突擊隊:殺死正義聯盟》相比,《阿卡漢》系列是提供角色驅動動作遊戲的基準。 Rocksteady 開發的遊戲既真實地與漫畫根源連結在一起,又強調樂趣。他們對角色動機和環境設計的敏銳關注創造了身臨其境且情感共鳴的遊戲體驗,而不僅僅是敲擊按鈕。
相反,《殺死正義聯盟》以其現場服務模式冒險進入未知領域,但最終適得其反。對華納兄弟來說,一個重要的教訓不僅在於避免直播服務陷阱,還在於認識到引人入勝的遊戲玩法取決於尊重源材料的引人入勝的故事情節、避免單調的娛樂機制以及沒有不必要的在線幹擾和盈利策略的無縫體驗。
阿卡姆系列的成功源自於其對提供高品質遊戲體驗的承諾。華納兄弟必須回歸這項原則。雖然即時服務元素可以補充遊戲玩法,但它們絕不能掩蓋敘事和參與品質——《堡壘之夜》的持久受歡迎就是一個成功的例子。建議即將推出的 DC 項目優先考慮核心遊戲開發,然後再添加即時服務組件。
2024年直播遊戲面臨的挑戰
市場對即時服務故障的反應
《自殺突擊隊:殺死正義聯盟》並不是孤立的事件; 2024 年標誌著幾款直播遊戲的衰退。例如,索尼的Concord在經歷了長達八年的開發週期和驚人的 4 億美元投資(旨在與《星際大戰》等大片特許經營權競爭)後遭受了極大的失望。發布後,它未能在飽和的英雄射擊遊戲市場中脫穎而出,缺乏引人入勝的遊戲玩法或令人難忘的角色。
該遊戲還因其 40 美元的售價以及許多免費遊戲而受到審查,導致銷量慘重,並在發布兩週後迅速關閉,最終導致 Firewalk Studios 解散。 《Concord》的消亡暴露了人們對行銷宣傳的依賴超過了可靠的遊戲機制,這令人不安。
這一趨勢促使遊戲產業重新評估其實時服務模式的方法,因為優先考慮這些而不是創造精美、完整的遊戲體驗越來越不可行,這與《自殺小隊:殺死正義聯盟》所遇到的情況類似。
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