質量效應三部曲的基礎將戰術戰鬥與角色扮演元素無縫融合,創造了引起玩家共鳴的遊戲體驗。最近的重製版成功解決了幾個導致原作中的戰鬥有些過時的遊戲玩法問題。然而,第一款遊戲和續作的彈藥系統之間仍然存在一個關鍵區別,特別是在玩家如何管理槍支方面。
雖然《質量效應 2》和《質量效應 3》採用了傳統系統,即玩家在執行任務期間只能補充有限數量的彈藥,但第一部分引入了一種創新的替代方案:只要玩家仔細把握射擊時間,就可以獲得基本上無限的彈藥。這種獨特的方法不僅使戰鬥與眾不同,還增強了遊戲敘事的連貫性。該系列的未來作品可能會受益於重新審視這一獨特的機制。
冷卻機制的轉變
採用傳統彈藥框架
在最初的《質量效應》中,玩家的武器在基於熱的系統上運行,而不是依賴物理彈藥。每件武器都可以在有限的時間內連續射擊,直到過熱,這需要戰略節奏來保持戰鬥效率。因此,更高品質的武器擁有更有效的熱管理,這對於專門從事槍械的戰鬥類別尤其有利。
遊戲的傳說透過使用「質量效應」技術解釋了這個機制:這些武器不是使用子彈,而是使用固體金屬塊,透過改變粒子的質量來精確地削掉並高速發射。這種複雜的方法允許在需要停止冷卻之前廣泛使用,從而增強遊戲先進技術框架的沉浸感。然而,這種方法在續集中通過引入“熱夾”進行了修改。
在這個修改後的系統中,熱彈夾用於防止過熱,並限制玩家在需要更換彈夾之前可以進行的射擊次數,本質上重新引入了傳統彈藥的概念,同時保持了一些知識的連續性。
放棄冷卻系統的理由
優先考慮熟悉的機製而不是創新
這一轉變是整個系列簡化戰鬥設計的更廣泛趨勢的一部分,可用的力量更少,武器升級系統也經過重大改造。 Bioware 對故事敘述和角色發展的重視自然地將焦點從複雜的武器機制上轉移開,這是一個與該系列的優勢相一致的戰略決策。雖然《質量效應 2》採用了最簡單的機制,但在《仙女座》再次嘗試創新之前,第三部分增加了一層複雜性。
職業系統也發生了重大轉變,導致武器熟練程度不同,並根據所選職業減少了對能力的限制,從而實現了更具創意的遊戲玩法,非常適合個人玩家的風格。
儘管《質量效應》的機制雄心勃勃,但其最初的執行卻面臨批評。後續部分所做的簡化可以被視為務實的措施。然而,隨著該系列新作品的出現,Bioware 有了新的機會重新引入受原始機制啟發的創新戰鬥元素。
在《質量效應 5》中重新插入冷卻時間的案例
振興獨特機制的論點
質量效應宇宙是先進外星技術的豐富掛毯,因此,其戰鬥機制應該反映這種深度。雖然該系列探索了生物和技術能力的潛力,但在槍支使用中重新引入冷卻系統可以恢復戰鬥的策略元素。從傳說角度來看,這可能與收割者毀滅後的技術倒退相符。
鑑於該系列中星際物種的多樣性,有足夠的機會來設計採用不同彈藥風格的各種類型的武器。《質量效應 3》暗示了這種多樣化,其中包括帶有黏性炸藥的賽拉瑞武器和帶有光束技術的 Prothean 槍。即將推出的下一代遊戲可以進一步擴展這些概念,利用增強的處理能力來創造更複雜的射擊機制。
隨著《質量效應》系列的進展,未來的遊戲很可能會尋求發展和完善其戰鬥機制,並有可能實現獨特的創新,讓人回想起原始三部曲的原創性。
來源:質量效應/YouTube
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