《妖精的尾巴2》回顧:全面回顧

《妖精的尾巴2》回顧:全面回顧

深受喜愛的動漫系列改編的電玩遊戲給開發者帶來了獨特的挑戰。他們必須吸引那些非常熟悉劇情和角色的忠實粉絲,同時也吸引那些只是尋求娛樂性遊戲體驗的新玩家。實現這種微妙的平衡至關重要,有些遊戲在提供引人入勝的遊戲玩法的同時,成功地概括了漫畫和動畫的精髓。《妖精的尾巴 2》是 2020 年《妖精的尾巴》的續作,由 Gust 負責開發,承擔了這項任務。儘管它成功地抓住了原始系列的精神,但遊戲的遊戲機制有時會出現問題。

在現代《妖精的尾巴》遊戲發行之前,該系列遊戲只在日本獨佔的 PSP 上看到了兩款電玩改編版本,而這些版本從未針對西方觀眾進行過在地化。 《妖精的尾巴》在 2020 年的首次亮相給人帶來了驚喜,將系列第一個重要的弧線轉變為具有更輕鬆戰術元素的 RPG。然而,第一部並沒有完全滿足粉絲的期望,它迅速掩蓋了關鍵的故事情節,同時精美地將動畫的迷人世界帶入生活。 《妖精的尾巴 2》試圖透過重述高潮的最終弧線並引入改進的戰鬥系統來糾正這個問題。遺憾的是,遊戲令人驚嘆的視覺效果無法完全彌補其潛在的敘事缺陷。

《妖精的尾巴 2》的出色表現被薄弱的故事破壞了

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玩家將立即欣賞 Gust 在《妖精的尾巴 2》中再現妖精的尾巴動漫的美感和氛圍的奉獻精神。明亮的色彩和動態的角色設計帶來了身臨其境的體驗,使遊戲玩法類似於控制該系列的某一集。然而,儘管視覺效果令人驚嘆,但阿爾瓦雷斯帝國弧線的改編卻存在不足。

這條線圍繞著英雄納茲·德拉格尼爾和他的宿敵、惡毒的巫師傑爾夫之間的激烈對抗。熟悉這個故事的粉絲很快就會意識到,這款遊戲經歷了重大的曲折,呼應了對其前作的批評,即類似的重要時刻被忽略而沒有得到足夠的重視。具體來說,角色的死亡失去了影響力,因為角色從敘事中淡出,稍後又在沒有任何情感背景的情況下重新出現。這種快節奏破壞了主要情節發展的潛在情感共鳴。

對於那些對《妖精的尾巴》宇宙了解有限的人來說,該遊戲確實成功地透過對演員陣容的簡單介紹,讓玩家輕鬆融入該系列。玩家從主角二人組露西和納茲開始,然後逐漸接觸到整個妖精的尾巴公會名單。 Gust 還包括一個有用的“資料庫”功能,類似於《最終幻想 16》的“活躍時間傳說”,適合需要有關角色及其故事的更多背景信息的玩家。隨著玩家升級,他們可以觀看各種《妖精的尾巴日記》過場動畫,從而進一步了解公會的動態。

然而,這些過場動畫由於其重複性和膚淺性而變得乏味,迫使玩家費力地進行大量的一維互動,而這些互動對於加深與角色的互動幾乎沒有幫助。所呈現的假設故事和背景未能顯著增強主要敘事或玩家體驗,讓人對目標受眾產生疑問。

《妖精的尾巴 2》中的 RPG 機制:精簡但膚淺

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不幸的是,《妖精的尾巴 2》的遊戲玩法由於其 RPG 系統同樣缺乏深度而陷入困境。隨著玩家解鎖角色並擴大英雄名單,他們最終將控制三個角色穿越 Fiore 的世界。在整個旅程中,某些角色可能會因為敘事原因而暫時離開,但稍後又會回來。即時切換英雄的選項可以靈活地探索半開放的世界環境。

遊戲玩法圍繞著典型的角色扮演遊戲循環展開,包括探索、執行支線任務和與敵人戰鬥。角色獲得經驗值來升級,並將「起源點」分佈在三個不同的魔法起源技能樹上,分別用於精神、技能和力量屬性。遊戲設計允許玩家自動升級角色,由於技能進步對戰鬥力的影響最小,所以這是可取的。玩家很少在標準難度下遇到具有挑戰性的戰鬥,經常發現自己在探索過程中僅僅參與戰鬥就被升級了。

魔法起源樹增強了基本統計數據和利用角色協同作用的特殊能力的功效,但設備種類有限。玩家主要利用透過地圖探索或戰鬥收集的淚液(Lacrima)——增強遊戲玩法的魔法晶體。雖然製作可以創造不同的淚水來提高暴擊率和元素優勢,但製作系統的複雜性似乎很複雜。由於有大量可供製作的物品,玩家可能會發現自己擁有過多的資源;即使經過全面探索,製作某些淚液仍然是遙不可及的。

《妖精的尾巴 2》分為不同的章節,前半部則聚焦在阿爾瓦雷斯帝國弧線。後半部分以系列創作者 Hiro Mashima 精心打造的原創故事情節為特色,提供新物品和升級。不幸的是,有些物品在遊戲結束時仍然難以捉摸,儘管在簡化的 RPG 系統中進行導航,但還是破壞了令人滿意的進展感。

戰鬥:《妖精的尾巴2》體驗的亮點

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最終,《妖精的尾巴 2》最引人注目的方面是它的戰鬥系統,它比原版遊戲有了顯著的發展。這個新系統將即時動作與回合製機制融合在一起,以包含野外遭遇、冷卻計時器和獨特戰略層的系統取代了先前的網格系統。雖然其他遊戲元素傾向於易操作性,但戰鬥體驗卻提供了實質的參與。

當玩家在世界中航行時,他們可以透過與敵人群體碰撞來發起戰鬥,有時同時面對多個敵人。每個角色都擁有一系列目標和區域攻擊,允許採取多樣化和動態的戰鬥策略。戰鬥階段由冷卻計時器控制,玩家建立一個「SP」計量表來啟動強大的特殊動作,產生令人興奮的回合製遭遇。

Boss 戰引入了“破壞量表”,要求玩家在造成重大傷害之前耗盡這些量表。這種機制創造了激烈的賽車時刻來震懾敵人並避免他們的破壞性攻擊。可選的超級老闆會帶來令人興奮的挑戰,並為玩家的努力提供豐厚的獎勵。儘管標準設定的難度較低(遊戲結束的情況很少見),但體驗仍然快節奏且令人滿意,確保玩家快速從一場戰鬥過渡到另一場戰鬥。

然而,隨著玩家的進步,即使是令人興奮的戰鬥也開始失去吸引力。最初引人入勝的老闆遭遇可能會變得重複;多次面對同一個強大的敵人可能會導致沮喪而不是興奮。

總體而言,完成《妖精的尾巴 2》的主要故事情節大約包括遊戲的前半部分,後半部分致力於遊戲後的冒險,以原創敘事和額外挑戰為特色。我的主要故事總遊戲時間約為 23 小時,隨後又花了 15 小時來玩遊戲後內容,最終獲得大約 40 小時的完整體驗。

就像它的來源材料一樣,《妖精的尾巴 2》體現了一種風格風格掩蓋了實質內容的場景。儘管《妖精的尾巴》廣受歡迎,但它卻不斷地在公式化的講故事的邊緣搖搖欲墜,讓人想起少年動漫的傳統。因此,《妖精的尾巴 2》是一款輕快、低風險的角色扮演遊戲,但深度卻是平平無奇。玩家的樂趣很大程度上取決於他們對漫畫和動畫的熟悉程度,但遊戲充滿活力的戰鬥和迷人的視覺效果仍然是其在淺薄產品中的突出特點。

PC 版《妖精的尾巴 2》將於 2024 年 12 月 11 日推出,PS5、PS4 和 Switch 主機版將於 2025 年 12 月 13 日推出。 Game Rant 收到了本次評測的 PS5 代碼。

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