與《星海爭霸》相比,《星際大戰亡命之徒》的《太空天際》更勝一籌

與《星海爭霸》相比,《星際大戰亡命之徒》的《太空天際》更勝一籌

雖然《星際大戰亡命之徒》中的行星可能不會像貝塞斯達的遊戲中那樣喚起“我可以在這裡定居”的魅力,但它們確實喚起了一種“太空中的天際”的感覺,比《星域》中呈現的無數世界更接近——一種感覺後者的遊戲完全向我們承諾了

《Outlaws》和《Starfield》都提供了類似的太空開放世界探索概念。然而,《法外之徒》在許多方面總體上超越了對手,但仍有改進的空間。我們可以將其視為向前邁出的一步——對 Starfield 目標的時尚、更精緻、更簡潔的詮釋。雖然《星空》強調其廣闊的影響力,但《亡命之徒》卻巧妙地營造了一種廣闊的錯覺。 《亡命徒》並沒有提供無數可供探索的行星,而是專注於提供一些精心設計的環境。

在這兩個標題中,行星表面的開放地形僅限於較大天體的一小部分。在《法外之徒》中,每個可到達的區域都讓人感覺可以到達,並且到達這些區域不會引起失望感。在我的旅程中,我總是能找到有趣的獎勵——無論是隱藏的寶藏、與提供支線任務的 NPC 的意外會面,還是與憤憤不平的犯罪派系的激烈衝突。相較之下,即使是星域中人口最稠密的地區,也顯得廣闊而荒涼,點綴著廢棄的前哨站,無邊無際。

星域的主要城市中心就像華麗的遊樂場。它們常常缺乏我在進入《天際》中的裂谷或《輻射4》中的鑽石城等地點時所體驗到的那種令人著迷的熟悉感。吸引我近距離探索的引人注目的建築地標。

導航到某些區域可能會很棘手,因為《亡命之徒》往往會過於有效地掩蓋其通往山脈和派系基地的理想路徑。也就是說,城市和興趣點透過路徑和隱藏路線相互連接,吸引探索,同時仍引導玩家前往沿途暗示迷人秘密的重要地點。

與 Starfield 類似,Outlaws 也分為需要載入畫面的部分。要起飛,您需要啟動一個動畫,一旦您到達太空,遊戲就會恢復。任何星球的外面都有一片欣欣向榮的開放世界太空區域,那裡有豐富的活動、可供吸收的觀點、可供執行的任務以及大量的太空戰鬥經驗。

《亡命之徒》中與太空相關的元素感覺不太像是必要的遊戲組件。這種觀點也適用於 Starfield。這兩款遊戲都因過於雄心勃勃的設計而阻礙了它們的執行。幸運的是,《神槍手》中的天體世界在設計理念上與地面環境是一致的。空間本質上是三維的,雖然任何東西都可以放置在任何地方,但大型娛樂主要沿著單一平面填充位置。

如果您想在帝國太空站執行危險的任務,它位於太空船墓地旁邊,毗鄰加油站,非常方便。太空中的每項引人入勝的活動都在20 秒內完成,培養了一種令人滿足的、類似《天際》般的偶然發現的感覺,這種感覺可能會讓你在最初的探索中誤入歧途。 《亡命之徒》利用了一種無縫探索的感覺——這是貝塞斯達早期遊戲的主要內容——而這在《Starfield》中明顯缺失。

每個遊戲的開放世界的哲學都延伸到了他們的角色升級系統。 Starfield 的進程依賴 XP 累積來增強您在選單中的技能。相反,《Outlaws》將技能開發直接融入遊戲玩法中。例如,為了提高你的駭客技能,你需要尋找一位駭客教練,他會分配跨越整個地圖的任務和挑戰。探索與技能提升直接相關。不幸的是,這也意味著你必須面對遊戲在潛行和戰鬥方面更重大的缺陷,但它代表了一個堅實的基礎概念。

《亡命之徒》旨在融入讓人想起《刺客教條》的元素,但缺乏精緻的工具和機制來讓玩家有效操縱 NPC 互動。遊戲的特點是高大、搖曳的草地,類似於《地平線》系列,但當一個罕見的敵人在另一個敵人的視線範圍內直接漫步時,發動隱身攻擊充其量也感覺很冒險。它藉用了各種開放世界潛行遊戲的概念,但忽略了這些機制為何或如何發揮作用的本質。至於戰鬥機制,即使貝塞斯達尚未完善其方法,他們也知道如何在他們創建的環境中有效地應用它們。顯然,Massive Entertainment 仍有成長空間。

我真誠地希望他們能夠在未來的續集中學習並實踐這些教訓,無論《神槍手》目前的表現如何不佳。遊戲還有一些粗糙的地方,但引人入勝的開放世界的基礎已經存在,等待完善。 《亡命之徒》比其競爭對手更有效地表達了 Starfield 所提出的願望。

最終,它部分地實現了一款截然不同的遊戲的願景,該遊戲本身聲稱要在另一個宇宙中提供熟悉的體驗。雖然《Starfield》可能永遠不會體現「太空中的天際」——這是我自宣布以來就一直渴望的一個概念——但我很高興《星際大戰:亡命之徒》讓我們更近了一步,儘管還有很多進展。

來源

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *