
《半條命》已成為遊戲產業中巨大的成功。然而,獲得認可的道路並非一帆風順。與許多新興工作室一樣,Valve 需要一種創新的方式來吸引註意力,而無需大量的行銷活動預算。他們以不同尋常的方式,用一個簡單的貼紙,將《半條命》推向了因其開創性貢獻而被人們銘記的著名系列遊戲的行列。
如今,《半條命》系列廣受好評,以至於《半衰期 2》在 NVIDIA RTX Remix 演示中佔據了突出地位。用續集來展示遊戲的未來具有諷刺意味,因為原作開創了一種至今仍被全球遊戲工作室採用的行銷策略。
Valve 為《半衰期》推出創新「年度最佳遊戲」貼紙
一個簡單的貼紙如何引發行銷革命

儘管有關《半衰期 3》的傳言頻頻出現,但 1998 年《半條命》的首次發布卻給 Valve 帶來了巨大的營銷障礙。遊戲首次亮相時採用獨特的橙色盒子,上面裝飾著混亂的、塗鴉般的藝術圖案,以標誌性的 Lambda 符號為特色。這種非傳統的包裝雖然獨特,但可能不會引起當時不熟悉 Valve 作品的普通消費者的共鳴。
更嚴重的是,《半條命》缺乏同時代遊戲典型的積極的行銷活動。這一劣勢導致銷售低迷,正如 Valve 前高管莫妮卡哈靈頓 (Monica Harrington) 在接受PC Gamer採訪時所講述的那樣。在此期間,Valve 的第一任首席行銷長哈靈頓 (Harrington) 嚴重依賴其發行商 Sierra 來管理分銷,這限制了他們對零售市場動態的直接影響。
在意識到這些問題後,哈靈頓知道《半條命》的品質是無可否認的,這款遊戲已經獲得了各類出版物的讚譽。然而,該作品需要行銷推動才能激起人們的興趣。這就是她的創造力發揮作用的地方。
雖然 Valve 並未透露該貼紙推出前後的具體銷售數據,但其影響是顯而易見的。 《半條命》的遊戲性優點是毋庸置疑的,但「年度遊戲」標籤為潛在買家提供了令人信服的購買理由。
哈靈頓的創新解決方案簡單而有效:她委託印製「年度遊戲」貼紙並將其貼在現有庫存和新副本上。 《半條命》獲得了多家出版物的認可,其獲得的讚譽是當之無愧的,市場對其的看法也從局外人轉變為必買之物。
這個引人注目的貼紙起到了吸引註意力的作用,立即向潛在玩家傳達了品質。這是第三方的認可,這在當時是前所未有的風險,但卻產生了顯著的效果。
《半條命》銷售飆升:行銷的力量
Valve 對遊戲行銷策略的影響

最初,《半條命》的銷售軌跡並不理想。然而,隨著哈靈頓貼紙策略的實施,情況發生了重大轉變。儘管 Valve 並未公佈具體的數據來量化這一增長,但作為其營銷關鍵人物的哈靈頓 (Harrington) 證實了這一策略在將《半條命》推向巨大成功過程中所發揮的作用。
口碑推薦的力量無論怎麼強調也不為過。今天,將這類代言直接印在遊戲包裝上似乎是直觀的,但正如哈靈頓所說,這在當時是一種開創性的方法。以這種方式使用“年度最佳遊戲”榮譽“從未被這樣使用過”,標誌著 Valve 成為遊戲領域戰略行銷的先驅。
「我的意思是,它肯定從來沒有被這樣使用過……圍繞同一件事如此迅速地制定出如此大的計劃是不尋常的。」- 莫妮卡·哈靈頓
重要的是要認識到,如果《半條命》不是一款出色的遊戲,那麼單憑貼紙可能無法帶來可觀的銷售。哈靈頓的策略充分利用了遊戲本身的優勢,吸引了大批早期採用者,他們又會在遊戲社群中分享自己的經驗,進一步增強了遊戲的吸引力。
這項成功的行銷策略不僅提升了 Valve 的地位,而且很可能啟發了現代將遊戲標記為「年度遊戲」的慣例。如今,開發商可以根據任何有利的出版物來獲得此類讚譽,這表明該策略已有效地滲透到整個行業。
此策略對當代作品的適用性
突顯評價良好的遊戲



近日,《刺客教條:暗影》正式發布,成為該系列遊戲銷售第二大作品。雖然遊戲保持著強勁的銷售勢頭,但在其行銷材料中加入「年度遊戲」的榮譽仍會使其受益。一些批評家繼續對其方向表示懷疑;因此,採用類似《半條命》的策略可以增強圍繞遊戲的正面情緒。
《暗影》獲得了令人印象深刻的評價,包括GamingTrend給出的 100/100 的完美評分,該評論將其稱為「史上最佳刺客信條遊戲」。儘管對於該遊戲相較於先前作品的優越性人們可能有不同的看法,但這些肯定應該得到突出展示,就像將《半條命》推向風口浪尖的貼紙一樣。
幾十年前,這種策略非常常見,許多遊戲都會推出「年度遊戲」版本,通常只包含極少的附加內容,類似於索尼在成功後採用的「經典」、「最熱門」或「PlayStation 熱門」標籤。這可以有效地突出遊戲,而無需過多的修飾。
《半條命》仍然是這項持久行銷策略的基石,並憑藉其自身實力成為了經典。榮譽的加入已經成為遊戲行銷的一個重要組成部分,它對遊戲的認知度和銷售量有著積極的促進作用,同時又不會影響整體的形象。
發佈留言 ▼