《質量效應 5》可以從《博德之門 3》中學到什麼:成功的關鍵經驗教訓

《質量效應 5》可以從《博德之門 3》中學到什麼:成功的關鍵經驗教訓

如果《質量效應 5》要重新奪回其作為前沿 RPG 的地位,那麼透過研究《博德之門 3》將會大大受益。最初的三部曲以其豐富的故事講述和玩家選擇的重大影響而聞名,但隨著時間的推移,遊戲格局已經發生了變化。以《博德之門 3》為代表的現代角色扮演遊戲已經提高了這些領域的標準,因此需要《質量效應 5》的進步。

《博德之門 3》擅長為玩家提供錯綜複雜的分支對話選項,並具有各種隱藏的反應。根據他們選擇的種族,玩家甚至可以解鎖來自暗影之心等同伴的罕見對話。重溫原版《質量效應》遊戲清楚地展示了當代角色扮演遊戲中對話複雜性的進步,為《質量效應 5》滿足粉絲的新期望提出了挑戰。

重新評估質量效應中的選擇交付

《質量效應》中電報選擇的問題

質量效應中的對話

《質量效應》對話系統中最明顯的缺陷之一是它傾向於傳達「Paragon」和「Renegade」的選擇。隨著時間的推移,玩家可以快速推斷對話輪選項已分類——Paragon 選項在右側始終為藍色,而Renegade 選項在右下角為紅色。這種可預測性可能會導致玩家脫離對話,轉而機械地選擇選項,而不是真正參與內容。

對話輪上的左側選項通常僅用於解釋目的,並且由於缺乏視覺標記而通常被忽略。在極少數情況下,當這些選項變得重要時,它們通常仍會遵循Paragon或Renegade顏色編碼,從而使可預測選擇的循環永久化。

相較之下,《博德之門 3》有效地以列表格式提供了選擇,而不是突出顯示可能的結果。玩家需要製定自己的選擇策略,這增加了一層現實感,從而增強了參與度。例如,在與尤爾吉爾互動時,玩家必須仔細考慮自己的方法,而不是輕率地選擇最直接的路線。

提昇道德體系

超越二元道德選擇

質量效應的叛徒
定製圖像由 Katarina Cimbaljevic 提供

此外,《質量效應》中直截了當的道德體系阻礙了真正的角色扮演機會。選擇通常歸結為“典範”或“叛徒”的嚴格類別,而不是探索各種微妙的結果。以拉赫尼女王的場景為例,其中的選擇嚴重限於解放或消滅她的同類,而忽略了可以在兩個極端之間提供平衡的更具創造性的解決方案。

在《博德之門 3》中,玩家透過他們建立的關係和聲譽體驗道德的複雜性,而不是局限於二元框架。遊戲中的動作具有分量和後果,增強了現實的玩家互動和故事情節的發展。

在《質量效應》之前的系統中,玩家發現自己陷入了僵化的路徑,經常將自己排除在關鍵對話和基於累積積分的選擇之外。這種二元方法削弱了玩家體驗的豐富性,將許多對話轉變為純粹的機械過程而不是真實的互動。

改進對話機制

後續對話的重要性

《質量效應 2》中的謝潑德和加魯斯

重複對話的選項允許玩家規避《質量效應》系列中決策的自然流程和緊張感。玩家可以與像 Wrex 這樣的同伴互動,做出導致衝突的選擇,並立即重置以改變他們的反應以獲得接受。這種機制破壞了質量效應中形成的關係的重要性,使互動變得膚淺,因為總是有可能取得有利的結果。

在《博德之門 3》中,雖然玩家可以重新審視特定的對話主題,但絕大多數對話都是一次性的。這種設計選擇鼓勵深思熟慮的對話,因為對話中的失誤可能會導致錯過浪漫的機會,甚至導致團隊成員的離開,就像蓋爾面臨其行為後果一樣。由此產生的對話重要性的強調加深了關係感和敘事完整性。

擁抱沉默的主角

用沉默釋放對話的可能性

沒有任何

雖然《質量效應》的配音主角標誌著一項重大創新,但它也限制了對話選擇的廣度。要求配音員珍妮佛·黑爾和馬克·梅爾錄製每句台詞,不可避免地限制了角色表達的範圍。相反,《博德之門 3》決定採用沉默的主角模型,允許更廣泛的玩家創建的對話互動。

此外,透過配音表達多樣化的個性也帶來了挑戰。由於需要一致的表達,某些台詞可能會感覺脫節或不符合性格。透過效法《博德之門 3》並實現沉默主角,《質量效應 5》可以為玩家提供無與倫比的角色表現靈活性,從而在角色扮演中更無縫地融合玩家個性。

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