為什麼智力在 2024 年仍然是最弱的 D&D 能力得分

為什麼智力在 2024 年仍然是最弱的 D&D 能力得分

在《龍與地下城》領域,智力常常仍然是一個被忽視的能力分數,主要被認為僅對法師和技師等施法者來說是必不可少的。然而,對於大多數其他類別來說,投資智力可能會感覺徒勞無功。雖然熟練加值和臨時增強經常超過原始智力的價值,但它不一定是次要選擇。遊戲的歷史版本展示了智力在各種角色建構中的重要性。

所有六項能力分數對於角色創建至關重要,但威世智的目標是防止玩家面臨多重能力依賴(通常縮寫為 MAD)。像武僧和聖騎士這樣的職業已經在努力解決增強多種能力得分以有效提高進攻和防禦能力的必要性。然而,存在著非常規的構建,例如遠程聖戰士,它們可能會為了獨特的遊戲風格而犧牲其恢復能力和防禦能力。

智力:巫師和技師的重要統計數據

嚴重依賴智力的課程

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在 D&D 的背景下,智力分數有助於一些技能,包括奧秘、歷史、調查、自然和宗教。對於建立不強調這些技能的角色,分配較低的智力分數可能會更有利——可能低至 8,這會導致 -2 修正值。隨著角色升級並獲得熟練加成,他們可以有效地彌補這種與智力相關的缺陷。

雖然存在智力豁免,但相對較少。一個值得注意的例子是幻影之力法術,通常在較高等級的遊戲中會遇到。豁免機制源自 D&D 的早期迭代,其中僅存在體質、敏捷和感知。隨著新能力分數的引入,在後續版本中進行了調整。

因此,使用智力作為施法統計數據的主要職業是巫師、奧術騙子盜賊、恐怖騎士戰士以及最近經過遊戲測試的 D&D 技師。對於這些類別,智力有助於定義法術施展指標,包括已知法術、法術攻擊加值和豁免難度類別。有趣的是,對於那些專注於增強盟友而不是直接進攻的人來說,保持較低的智力分數可能就足夠了。例如,僅使用急速和模糊等法術的施法者可能不需要比隊伍的戰士或野蠻人聰明得多。

重新思考濃度檢視:呼籲變革

觀點轉變:強調心理統計

龍與地下城第五版中的標誌性戰士英雄

前幾版《龍與地下城》中長期存在的設計元素是依賴體質來維持法術集中。 DC(難度等級)由所受傷害的 10 或一半決定,以較大者為準。這種設計選擇使得像戰士這樣精通體質的職業與法師相比能夠成為出色的防守者,儘管法師通常具有傳統上更高的施法能力。

體質在角色建構中扮演著多種角色:它規定了每個等級的生命值,有助於在脅迫下維持法術,並且是最普遍的豁免技能之一,通常涵蓋中毒和疾病等身體狀況的恢復。

在對早期版本的重大改編中,探路者實施了一個系統,其中施法能力分數決定法術濃度而不是體質。這種結構化方法允許魔法使用者根據使他們變得強大的屬性來加強他們的注意力。對於基於智力的施法者來說,這最初只會使法師和技師受益。然而,包容性的調整可以允許集中度由智力、智慧或魅力中最高的決定。

增強情報在 D&D 2024 中的作用

情報的歷史重要性

《龍與地下城》第五版中的標誌性盜賊英雄

即將到來的 2024 年《龍與地下城》規則對情報的角色進行了微小但值得注意的調整。在社交互動中,人物即使表現出猶豫,也會受到影響;這種情況下的 DC 是 15 或角色的智力值,以較高者為準。然而,面對敵對對手通常需要神奇的幫助才能進行有效的談判。

從歷史上看,情報在第三版《龍與地下城》中發揮了關鍵作用,提供了額外的技能、專長和語言。這使得盜賊和吟遊詩人等角色特別有效,使他們能夠累積廣泛的技能工具箱。相反,像牧師這樣的職業——由於他們的技能有限——通常需要投資智力來彌補他們的天生缺陷。關於智力對整體技能的影響程度的爭論仍在繼續,這提出了一種潛在的模型,即在智力得分較低的情況下,為每個修飾加值授予一項技能,同時保留基本技能。

此外,智力曾經是整個戰鬥專長的基礎,例如著名的旋風攻擊。戰士們所擁有的這種引人注目的能力使他們能夠透過一次強大的攻擊打擊一定範圍內的所有敵人。要實現這一目標,角色的智力和敏捷度均至少達到 13,並且還具有特定的專長。鑑於《龍與地下城 5e》中自由化的運動機制,其中許多壯舉將需要重新評估。

智力在《龍與地下城》中重要性的減弱背後的理由仍然不明確。它可能源自於資深玩家的回饋或開發人員的內部設計偏好。無論如何,如果角色不是直接施法的巫師或技師,保持智力得分高於 8 通常沒有好處。

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