與Solasta的接觸有力地提醒了我們地形和垂直度在《龍與地下城》戰鬥中的關鍵作用。同時,它揭示了虛擬桌面在提供我曾經設想的沉浸式體驗方面的局限性。 Solasta 利用5e D&D 系統參考文件(SRD) 開發了一款以令人印象深刻的保真度調整規則集的遊戲,甚至可以說超越了《博德之門3》。到他們熟悉的系統的戰鬥。理想情況下,虛擬桌面 (VTT) 應該能夠彌合這一鴻溝。
玩家之間對 D&D Beyond Maps 和 Project Sigil 進行比較的討論已經在許多遊戲大師 (DM) 和玩家強烈推薦的流行 VTT 中浮出水面。其中包括 Foundry、Roll20 和 Fantasy Grounds 等知名平台。最初,我想像 VTT 將釋放複雜戰鬥地圖的潛力,讓人聯想到《Solasta》中的地圖。通常,遊戲會整合飛行生物、帶有可跳躍間隙的高架平台以及隱藏在各種結構中的敵人。視線和掩體無縫實現,提供流暢的遊戲體驗,並將與移動或瞄準相關的問題降至最低;這是我期望 VTT 能夠複製的功能等級。
複雜的 D&D 戰鬥中昂貴道具的必要性
立體地形:時尚但昂貴的解決方案
即使是致力於促進 D&D 活動的領先 VTT,在管理戰鬥場景時也經常遇到類似的障礙。在我自己的桌面會議中,我對基本用品感到滿意:濕擦地圖和微縮模型就足夠了。例如,指示敵人在空中就像將模型放在骰子盒上一樣簡單。我對具有透明天花板的結構使用了簡單的插圖,這並非沒有複雜性,尤其是當玩家在彼此位置衝突的空間中進行操作時。然而,選擇高品質的選擇,例如逼真的三維城堡或塔樓,可能會顯著增加成本。
不幸的是,VTT 並沒有將繪製地圖的直覺性與 3D 地形的參與結合起來。它們呈現出一條學習曲線,對玩家和遊戲大師都提出了挑戰。雖然像 D&D 戰役箱地形盒這樣的配件可以簡化說明特定設定的過程,但它們無法解決戰鬥情況下的關鍵因素,例如掩體、結構和垂直度。我投資了一些雕刻或 3D 列印的零件來提升遊戲體驗,但在休息期間保持它們的位置是一場賭博。
由於此類配件的成本迅速積累,將裝備運送到我家以外的場所可能會相當繁重。如果聚會迴避了預先安排的會面,就會導致將不相關的、易碎的物品拖到會議上。在大流行期間,我決定探索 VTT,期待獲得類似 Solasta 的體驗,假設這些平台將提供對三維地形的即時訪問,具有自動視線和掩護,以及輕鬆處理垂直運動。
與 BG3 相比,Solasta 呈現了 D&D 戰鬥的獨特視角
Solasta 中戰場動態的重要性
《博德之門 3》在敘事和角色發展方面表現出色,而《索拉斯塔》則以引人入勝的 D&D 改編作品而脫穎而出。它透過引入獨特的專長和子類,創造性地突破了 SRD 的界限,其中許多內容都出現在 Solasta 的 5e D&D 桌上 RPG 戰役設定書中。值得注意的是,Solasta 的亮點在於其獨特的戰鬥地形和垂直主題的實現。
儘管在真實性方面具有意想不到的優勢,Solasta 仍然嚴格遵守 D&D 的核心規則,並且只根據 SRD 限制進行更改。複雜的照明和能見度管理在整體遊戲體驗中起著至關重要的作用。複雜的垂直機動,例如飛行或爬牆,以及即時視覺計算,帶來了可能阻礙傳統 D&D 課程的挑戰。以爬升速度將微縮模型調整到 3D 地形上的位置並不是最簡單的任務。
許多 VTT 嘗試將 D&D 機制直接整合到其介面中,考慮到 5e 系統的簡單性,這是一個不太理想的策略。我使用 VTT 的經驗,無論是 Fantasy Grounds 還是 Roll20 等平台,都再次證實了這些工具與我對 Solasta 無縫遊戲玩法的期望之間的差異。
D&D 與 Solasta 官方 VTT 之間的距離
地圖機制:VTT 方法
儘管已經建立了運行線上 D&D 活動的最佳實踐,但管理期望仍然是至關重要但尚未充分討論的方面。 VTT 並未將繪製地圖的便利性與三維環境的沉浸式體驗融為一體。對於玩家和總經理來說,它們都有明顯的學習曲線,需要投入大量的時間和資源才能掌握。儘管它們有潛力提供令人印象深刻的功能,但要獲得操作熟練度,通常需要下載模組和瀏覽用戶論壇——遠非在網格地圖上設置地形那麼簡單。
一些 VTT,例如 Dudes On A Map: Virtual Grid Paper 和原始 Owlbear Rodeo,優先考慮地圖和微型模型,而不是整合遊戲機制。相比之下,許多其他平台仍然過度專注於將統計數據和骰子直接納入其介面,這可能會降低遊戲體驗。
設定任何 VTT 和開始遊戲所需的時間可能會非常長。這些平台的很大一部分集中在嵌入 D&D 機制,但這些機制太初級,不需要進行此類整合。有經驗的玩家經常發現他們不需要 VTT 來進行 5e 戰鬥中常見的基本計算。然而,精心設計的 VTT 可以更流暢、更清晰地呈現遊戲元素,例如顯示一個飛行的施法者,其位置位於另一個空中對手上方 10 英尺處。相反,VTT 錯誤地優先考慮了《龍與地下城》的機制,而不是《Solasta》中直觀的垂直運動和複雜地形。
來源:戰術冒險/YouTube
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