為什麼《巫師 4》的尺寸與《巫師 3》相比是件好事

為什麼《巫師 4》的尺寸與《巫師 3》相比是件好事

在 Sebastian Kalemba 的指導下,《巫師 4》將與其前作《巫師 3》的廣闊範圍相媲美。這一消息令人興奮,尤其是對於該系列的粉絲來說。 《巫師 3》以其豐富的遊戲玩法而聞名,遊戲時長常常超過 100 小時,尤其是著名的 DLC 擴充包《血與酒》《石之心》。保持《巫師 4》類似水準的內容達到了理想的平衡,確保了豐富的遊戲體驗。

Kalemba 最近在接受Skill Up採訪時表達了這些見解。在遊戲續作的規模和複雜性頻繁升級的時代,這種方法令人耳目一新。例如,《刺客教條:英靈殿》的戰役比前作《奧德賽》長了近 20 小時。雖然延長遊戲時間通常看起來很有吸引力,但保持《巫師 4》的運行時間與其前作保持一致具有許多優勢。

《巫師 3》:一場完美的冒險

不同地區加強參與

巫師3遊戲玩法
諾維格勒的傑洛特
傑洛特在史凱利傑

《巫師 3》有效地最大化了遊戲持續時間和地圖大小。世界分為幾個大區域,每個區域都充滿了引人入勝的任務和活動。值得注意的是,從維倫/諾維格勒的一側穿越到另一側大約需要一個小時,這並沒有考慮到探索性冒險,特別是考慮到《血與酒》中介紹的杜桑的迷人區域。

至關重要的是,開放世界遊戲的成功在於其邊界對玩家的包容性。在《巫師 3》中,總是有新的東西等著我們去發現,從而減輕了被限制的感覺。地圖的設計充分利用了每個空間來完成有意義的任務和遭遇,而為《巫師 4》擴展地圖可能會削弱這種身臨其境的體驗。

避免過於廣闊的地圖

遊戲中過多空間的危險

傑洛特與獅鷲戰鬥

與《巫師 3》類似的地圖可以培養冒險感,但如果過度延伸,可能會讓人感到空虛。許多廣闊的遊戲,例如《曠野之息》《荒野大鏢客:救贖 2》,都展示了廣闊的地形,但它們通常包含大片未充分利用的空間。雖然這可以在某些情況下增強主題元素,但這些領域可能會降低整體體驗。

在《巫師 3》中,大量的強盜營地、怪物巢穴和隱藏的寶藏讓玩家保持專注,目標之間沒有不必要的距離。 《巫師 4》的重要地圖擴充應該避免削弱互動元素的頻率,更喜歡細節豐富的世界,而不是龐大的規模。

可控的尺寸可能有助於發射穩定性

從《Cyber​​punk 2077》的發布挑戰中學習

Cyber​​punk 2077 - 角色指點

CD Projekt Red 的前一款主打遊戲《Cyber​​punk 2077》在發佈時遇到了重大問題,導致發行版執行不力、漏洞百出。繼《巫師 3》寄予厚望之後,《巫師 4》中任何類似的事故都可能導致粉絲失望。

透過保持《巫師 4》的規模與其前身相當,CD Projekt Red 可以更好地管理開發流程並減少潛在的陷阱。此策略旨在確保更流暢的啟動體驗,讓玩家享受沒有嚴重故障的遊戲。較大的項目可能會壓垮資源並導致生產標準不一致,從而導致未知的困難。

身為CD Projekt Red 遊戲的狂熱支持者,目睹另一場類似《Cyber​​punk2077》的公關危機將是令人沮喪的。仍然留在了許多遊戲玩家的記憶中。 《巫師 4》持續存在的問題可能會損害工作室在遊戲界的聲譽。

較小遊戲對可重玩性的好處

為什麼小型遊戲更具吸引力

巫師 4 希里

即使一款內容豐富的遊戲最初吸引了玩家,但其規模的擴大也會阻止玩家再次造訪。就我個人而言,我發現自己無法完成《荒野大鏢客:救贖 2》的重玩,儘管它之前非常出色,因為再次考慮到時間投入讓我感到畏懼。相比之下,《巫師 3》因其引人入勝的本質而多次吸引我。

在《巫師》系列等敘事驅動的遊戲中,可重玩性變得至關重要。玩家通常希望探索他們的選擇所產生的各種結果。然而,當遊戲過長或充滿乏味的部分時,重溫就失去了吸引力。 《巫師 4》中的預期選擇與其前作類似,將有助於保留這種迷人的品質,而無需過度擴展。

雖然渴望遊戲中的大量內容是很自然的——考慮到遊戲的開發成本和我們對持久體驗的渴望——但認識到內容膨脹的陷阱至關重要。我發現自己在《最終幻想 VII 重生》等遊戲中追求冗長的支線任務。儘管如此,如果《巫師 4》能夠在不擴大規模的情況下保持其質量,那麼玩家無疑會更喜歡精心製作的遊戲,而不是龐大但較小的體驗。

來源:技能提升/YouTube

來源和圖片

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