Mass Effect 5가 Baldur’s Gate 3에서 배울 수 있는 것: 성공을 위한 핵심 교훈

Mass Effect 5가 Baldur’s Gate 3에서 배울 수 있는 것: 성공을 위한 핵심 교훈

Mass Effect 5가 최첨단 RPG로서의 위상을 되찾으려면 Baldur ‘s Gate 3를 검토하는 것이 큰 도움이 될 것 입니다. 오리지널 3부작은 풍부한 스토리텔링과 플레이어 선택의 상당한 영향으로 유명했지만 시간이 지남에 따라 게임 환경이 진화했습니다. Baldur’s Gate 3에서 예시된 현대 RPG는 이러한 영역에서 기준을 높여 Mass Effect 5에서 발전을 필요로 했습니다.

Baldur’s Gate 3는 플레이어에게 복잡한 분기 대화 옵션을 제공하는 데 탁월하며 , 다양한 숨겨진 응답이 특징입니다. 선택한 종족에 따라 플레이어는 Shadowheart와 같은 동료의 희귀한 대화를 잠금 해제할 수도 있습니다. 원래 Mass Effect 타이틀을 다시 살펴보면 현대 RPG에서 대화 복잡성이 발전했음을 분명히 알 수 있으며, Mass Effect 5가 팬들의 새로운 기대에 부응해야 하는 과제를 제시합니다.

Mass Effect에서 선택 전달 재평가

Mass Effect의 Telegraphed Choices에 대한 문제

Mass Effect에서의 대화

Mass Effect의 대화 시스템에서 가장 눈에 띄는 결함 중 하나는 Paragon과 Renegade의 선택을 암시하는 경향입니다 . 시간이 지나면서 플레이어는 대화 휠 옵션이 분류되어 있다는 것을 빠르게 추론할 수 있습니다. Paragon 선택은 오른쪽에 일관되게 파란색으로 표시되고 Renegade 선택은 오른쪽 하단에 빨간색으로 표시됩니다. 이러한 예측 가능성으로 인해 플레이어는 대화에서 이탈하여 콘텐츠에 진정으로 참여하기보다는 기계적으로 옵션을 선택하게 될 수 있습니다.

대화 휠의 왼쪽 옵션은 종종 설명 목적으로만 사용되며 시각적 마커가 없기 때문에 일반적으로 무시됩니다. 이러한 옵션이 중요해지는 드문 경우에도 일반적으로 Paragon 또는 Renegade 색상 코딩을 따르며 예측 가능한 선택의 순환을 영속시킵니다.

반면, Baldur’s Gate 3는 효과적으로 목록 형식으로 선택 사항을 제공하며, 가능성 있는 결과를 강조하지 않습니다. 플레이어가 선택 사항을 전략화해야 하는 필요성은 현실감을 더하고 참여도를 높입니다. 예를 들어, Yurgir와 상호 작용할 때 플레이어는 가장 간단한 경로를 무심코 선택하는 대신 신중하게 접근 방식을 고려해야 합니다.

도덕 체계를 높이다

이분법적 도덕적 선택을 넘어서다

Mass Effect의 Renegade
Katarina Cimbaljevic의 사용자 정의 이미지

게다가 Mass Effect의 간단한 도덕 시스템은 진정한 롤플레잉 기회를 방해합니다. 다양한 미묘한 결과를 탐구하는 대신, 선택은 종종 Paragon이나 Renegade의 엄연한 범주로 귀결됩니다. Rachni 여왕 시나리오를 살펴보면, 그녀의 종족을 해방하거나 박멸하는 것으로 옵션이 심각하게 제한되어 두 극단 사이의 균형을 제공할 수 있는 더 창의적인 해결책을 간과합니다.

Baldur’s Gate 3에서 플레이어는 이진 프레임워크에 국한되지 않고 관계와 평판을 구축하여 도덕적 복잡성을 경험합니다. 게임 내 행동은 무게와 결과를 지니고 있어 현실적인 플레이어 상호 작용과 스토리라인 전개를 강화합니다.

Mass Effect의 이전 시스템에서는 플레이어가 고정된 길로 몰려들었고, 누적 포인트에 따라 중요한 대화와 선택에서 종종 배제되었습니다. 이러한 이분법적 접근 방식은 플레이어 경험의 풍부함을 떨어뜨리고, 많은 대화를 진정한 상호작용이 아닌 단순한 기계적 과정으로 바꿔버립니다.

대화 메커니즘 개선

중요한 대화의 중요성

Mass Effect 2의 셰퍼드와 가루스

대화를 반복하는 옵션을 통해 플레이어는 Mass Effect 시리즈에서 의사 결정의 자연스러운 흐름과 긴장을 피할 수 있습니다. 플레이어는 Wrex와 같은 동료와 교류하고 갈등으로 이어지는 선택을 하고 즉시 재설정하여 수용을 얻기 위해 응답을 변경할 수 있습니다. 이 메커니즘은 Mass Effect 내에서 형성된 관계의 중요성을 훼손하여 항상 유리한 결과를 얻을 가능성으로 인해 상호 작용을 피상적으로 만듭니다.

Baldur’s Gate 3에서 플레이어는 특정 대화 주제를 다시 살펴볼 수 있지만, 대부분의 대화는 일회성 참여입니다. 이러한 디자인 선택은 대화에서 실수를 하면 낭만적인 기회를 놓치거나 Gale이 자신의 행동에 대한 결과에 직면하는 것처럼 필수적인 파티 구성원이 떠나는 것으로 이어질 수 있으므로 사려 깊은 대화를 장려합니다. 대화의 중요성에 대한 강조는 관계 감각과 내러티브 무결성을 심화시킵니다.

침묵하는 주인공을 포용하다

침묵으로 대화 가능성을 열어주다

없음

Mass Effect 의 주인공의 목소리는 상당한 혁신을 이루었 지만 , 대화 선택의 폭에 제약을 가하기도 했습니다. 성우 Jennifer Hale과 Mark Meer가 각 대사를 녹음해야 했기 때문에 필연적으로 캐릭터 표현의 범위가 제한되었습니다. 반대로 Baldur’s Gate 3에서 침묵하는 주인공 모델을 채택한 결정은 플레이어가 만든 대화 상호작용의 훨씬 더 광범위한 범위를 허용합니다.

게다가 음성 연기를 통해 다양한 성격을 표현하는 것은 도전 과제입니다. 일관된 전달이 필요하기 때문에 특정 대사는 단절되거나 캐릭터와 맞지 않는 것처럼 느껴질 수 있습니다. Baldur’s Gate 3의 예를 따르고 침묵하는 주인공을 구현함으로써 Mass Effect 5는 플레이어에게 캐릭터 표현에서 타의 추종을 불허하는 유연성을 제공하여 롤플레잉에서 플레이어의 성격을 보다 매끄럽게 통합할 수 있습니다.

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