2023 Xbox Developer_Direct 이벤트에서 Microsoft와 Bethesda Softworks는 Hi-Fi Rush 의 깜짝 발표와 즉각적인 출시로 게이머들을 기쁘게 했습니다. Xbox 배너 아래 첫 번째 일본 스튜디오인 Tango Gameworks에서 개발한 이 생생한 3인칭 핵 앤 슬래시 게임은 매혹적인 비주얼과 뛰어난 사운드트랙으로 플레이어들을 매료시켰습니다. Devil May Cry와 Bayonetta와 같은 잘 알려진 캐릭터 액션 게임에서 영감을 얻었지만, 게임 음악에 맞춰 공격을 동기화하는 플레이어에게 보상을 주는 혁신적이고 리듬 중심의 전투로 차별화를 두었습니다.
Tango Gameworks는 주로 The Evil Within과 같은 공포 테마 타이틀로 알려져 있어, Hi-Fi Rush와 같은 다채롭고 경쾌한 게임으로의 전환은 예상치 못한 일이었습니다. 그럼에도 불구하고, 이 게임은 플레이어와 비평가 모두로부터 폭넓은 찬사를 받았으며, 일부는 지난 10년 동안 Xbox에서 출판한 최고의 타이틀 중 하나라고 극찬했습니다. 그러나 Hi-Fi Rush의 상업적 성공은 판매 수치를 둘러싼 상충되는 보고서가 나오면서 모호하게 받아들여졌습니다. 이 게임이 상업적으로 저조한 성과를 거두면 후속작을 추진할 경우 깜짝 놀랄 만한 방식으로 출시되는 것을 피해야 하는지에 대한 의문이 제기됩니다.
왜 Hi-Fi Rush 속편은 섀도우 드롭되어서는 안 되는가
Hi-Fi Rush 평가: 엇갈린 성공 스토리
Tango Gameworks의 설립자 신지 미카미가 2023년 2월에 Microsoft를 떠난 직후, Bethesda 임원인 토드 본은 내부 커뮤니케이션에서 Hi-Fi Rush가 진정한 성공이라고 주장했습니다. 그는 이 게임이 최근 몇 년 동안 Bethesda와 Xbox에서 가장 성공적인 출시작 중 하나였으며, 회사와 Tango Gameworks 모두에게 상당한 긍정적인 추진력을 제공했다고 언급했습니다. 3월까지 Microsoft는 Hi-Fi Rush가 Xbox Series X/S와 PC에서 200만 명 이상의 플레이어를 유치했다고 확인했습니다. 사전 마케팅 없이 섀도우드롭된 게임으로서는 인상적인 수치입니다.
중요한 점은 Hi-Fi Rush가 Xbox Game Pass에 첫날부터 포함되었다는 사실인데, 기록된 플레이어 수가 200만 명이었다고 해서 반드시 게임 판매량이 200만 건으로 이어지는 것은 아니라는 점입니다.
Hi-Fi Rush의 재정적 실행 가능성에 대한 의문은 2023년 4월에 업계 관계자 Jeff Grubb가 게임이 필요한 수익을 달성하지 못했다고 보고하면서 제기되었습니다. 이 진술에 대해 Xbox 마케팅 책임자 Aaron Greenberg는 이 타이틀을 Microsoft의 “돌파구 히트작”으로 묘사하며 모든 기대를 뛰어넘었다고 반박했습니다. 그러나 이러한 이야기는 5월에 Microsoft가 Bethesda 산하의 다른 3개 스튜디오와 함께 Tango Gameworks를 폐쇄한다고 발표하면서 급격하게 전환되었습니다.
다행히도 2024년 8월, 한국 퍼블리셔인 Krafton이 Tango Gameworks와 Hi-Fi Rush IP를 인수했습니다. 그럼에도 불구하고 Microsoft가 스튜디오를 해체하기로 한 결정은 게임의 상업적 성과에 대한 심각한 우려를 불러일으킵니다. Hi-Fi Rush의 예상치 못한 출시가 주목을 끌었지만 마케팅 부족으로 인해 판매가 방해를 받았고 나중에 PlayStation 5에 출시되었을 때 큰 화제를 불러일으키지 못했습니다.
Hi-Fi Rush 2를 위한 효과적인 마케팅 전략의 필수적 필요성
Hi-Fi Rush의 상업적 성과에 대한 우려에도 불구하고 Krafton과 Tango Gameworks는 후속작에 대한 계획을 고려하고 있습니다. Krafton CEO Changhan Kim은 최근 Hi-Fi Rush 2의 수익성에 대해 회의적 입장을 표명했지만, 여전히 개발에 관심이 있습니다. Tango Gameworks가 실제로 후속작을 출시한다면, 원작과 같은 섀도우 드롭 전략을 삼가는 것이 중요합니다. 효과적인 마케팅 캠페인은 Hi-Fi Rush 2의 성공에 필수적이며, 타겟 고객에게 적절하게 도달하고 게임 시장에 상당한 영향을 미칠 수 있도록 보장합니다.
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