보장된 암살이 AC 섀도우의 필수 토글이 아닌 이유

보장된 암살이 AC 섀도우의 필수 토글이 아닌 이유

Assassin’s Creed Shadows는 프랜차이즈가 시작된 이래로 시리즈에서 가장 인상적인 스텔스 작품으로 돋보입니다.이 작품은 광대한 스텔스 샌드박스 환경, 플레이어를 위한 더 다양한 도구, 게임 플레이 경험을 바꾸는 매력적인 세계 역학을 선보입니다.계절 변화, 주변 조명, 다양한 맵 레이아웃과 같은 요소는 미션에 접근하는 방식을 향상시킵니다.이러한 진화는 특히 Valhalla 와 비교할 때 이전 작품에 비해 상당한 개선을 나타냅니다.진정한 암살 경험을 갈구하는 게이머에게 이 타이틀은 정확히 그것을 제공합니다.

Shadows 의 두드러진 특징 중 하나는 유연성입니다.이를 잘 보여주는 예는 보장된 암살 시도를 활성화하는 옵션으로, 플레이어는 체력 상태에 관계없이 타깃이 된 적을 즉시 제거할 수 있습니다.이 기능은 플레이어의 선호도에 부합할 뿐만 아니라 Shadows를 Ghost of Tsushima 와 같은 타이틀보다 더 뛰어난 것으로 자리매김합니다.그러나 Ubisoft이 추가적인 귀중한 게임플레이 요소를 통합할 수 있었기 때문에 추가 개선을 위한 기회를 놓치고 있다는 것이 분명합니다.

Assassin’s Creed Shadows에서의 부당한 암살 부인

레벨 차이로 인해 암살 시도 거부

Assassin's Creed Shadows의 은밀한 게임플레이

보장된 암살 메커니즘은 적의 체력을 줄이는 것보다 은밀한 접근이 빠르고 치명적인 타격으로 이어져야 한다고 믿는 플레이어에게 의심할 여지 없이 몰입감을 높여줍니다.이 기능은 은밀한 경험을 간소화하여 도전적이라고 생각하는 사람들에게 환영할 만한 이점을 제공합니다.그러나 게임의 가장 큰 결함은 여전히 ​​암살 시도가 가끔 거부된다는 것입니다.특히 플레이어가 감지 가능한 각도에서 접근하는 경우 적이 암살을 피할 수 있는 특정 시나리오가 발생합니다.

이 메커니즘의 기초는 항해와 적의 배치에 대한 전략적 사고를 장려하지만, 적이 위에서 공격을 거부할 수 있을 때 눈살을 찌푸리게 합니다.숙련된 암살자가 자신의 하강을 모르는 군인에게 반격을 받을 수 있다는 개념은 그럴듯하지 않습니다.군인이 목을 겨냥한 하향 공격을 성공적으로 피할 가능성은 낮아 보이며, 이는 게임 논리의 단절을 강조합니다.

기타 AC 섀도우 암살 제한 사항 MakeSense

플레이어가 피해를 입힐 수 있도록 허용

나오에, AC 섀도우즈에서 암살을 준비하다

위에서 암살을 거부하는 불일치는 Assassin’s Creed Shadows의 몰입을 방해할 뿐만 아니라 스텔스 게임 플레이 중에 플레이어의 좌절로 이어질 수도 있습니다.지붕을 오르고, 적절한 순간을 기다린 다음, 초인적인 적에게 저지당하는 것은 반직관적이며, 특히 더 크고 느린 적과 마주할 때 더욱 그렇습니다.Ubisoft은 위에서 암살을 거부하는 옵션을 구현하여 플레이어가 완전한 실패에 직면하는 대신 더 강한 적에게 약간의 피해를 입힐 수 있도록 해야 했습니다.

이 접근 방식은 플레이어가 전략적 노력에 대한 보상을 받는다고 느끼면서도 게임의 도전을 보존할 것입니다.현재 Naoe가 Knowledge Rank 5에 도달하면 Hand Of The Creed 능력을 잠금 해제할 수 있으며, 이는 일부 암살 거부를 완화하지만, 이를 위해서는 시간과 진행이 필요하므로 플레이어는 게임 플레이의 상당 부분에서 거부된 시도에 시달리게 됩니다.

거부된 암살을 포함시키는 것은 게임 내에서 긴장감을 조성하는 데 목적이 있지만, Assassin’s Creed Shadows는 플레이어가 기습 공격 중에 최소한 사소한 피해를 입힐 수 있도록 해야 합니다.나오에가 적을 잠깐 찌르거나 다치게 한 다음 격퇴하는 메커니즘은 사실감을 높이고 몰입감을 유지하며 그렇지 않으면 효과적인 스텔스 시스템 속에서 플레이어의 좌절감을 완화할 것입니다.

Assassin’s Creed의 레벨에 대한 지나친 강조

게임 플레이 역학에 미치는 영향

Assassin's Creed Shadows에서 아시가루와 싸우는 야스케.

암살 거부를 구현하는 주된 이유는 레벨 게이팅에 대한 게임의 초점 때문입니다.암살 거부가 허용된 적은 종종 더 높은 레벨이므로 게임 기준에 따라 우수한 반응 속도를 가진 것으로 간주됩니다.이러한 레벨 지향적 접근 방식은 게임 플레이의 일부 측면을 향상시킬 수 있지만 직관적이어야 하는 필수적인 메커니즘을 손상시킵니다.

성공적인 암살을 실행하는 과정에는 이미 상당한 계획, 노력, 은밀함이 필요합니다.옥상을 오르는 것부터 최적의 공격 위치를 찾는 것까지, 플레이어는 접근 방식에 상당한 에너지를 투자합니다.이는 실행 시 피해를 입히는 것과 같은 최소한의 상징적인 보상을 보장해야 합니다.역사적으로 이 프랜차이즈는 플레이어에게 은밀한 노력에 대한 보상을 제공했으며, 암살이 거부된 사례가 있으면 그 기반이 훼손됩니다.Assassin’s Creed Shadows가 이 메커니즘을 유지하는 데 전념한다면, 그 단점을 최소화하기 위한 토글 옵션이 합리적인 추가 사항이 될 것입니다.

출처: Access The Animus/YouTube

출처 및 이미지

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