Solasta 와의 교류는 Dungeons & Dragons 전투 에서 지형과 수직성이 차지하는 중요한 역할을 강력하게 일깨워 주었습니다 . 동시에, 제가 한때 상상했던 몰입감 넘치는 경험을 제공하는 데 있어 Virtual Tabletops의 한계를 밝혀 주었습니다. Solasta는 5e D&D 시스템 참조 문서(SRD)를 사용하여 인상적인 충실도로 규칙 세트를 적용한 게임을 개발했으며, 아마도 Baldur’s Gate 3를 능가할 것입니다. 이 게임은 플레이어가 익숙한 시스템과 다시 연결할 수 있는 전투를 선보이지만, 일반적으로 표준 테이블탑 설정에서 복제되지 않는 수직 공간과 지형을 혁신적으로 사용하여 차별화를 꾀합니다. Virtual Tabletops(VTT)는 이상적으로 이러한 격차를 메우는 데 도움이 될 것입니다.
플레이어들 사이에서 D&D Beyond Maps와 Project Sigil을 비교하는 토론이 많은 게임 마스터(DM)와 플레이어가 강력히 추천하는 인기 있는 VTT 풀에서 표면화되었습니다. 여기에는 Foundry, Roll20, Fantasy Grounds와 같은 잘 알려진 플랫폼이 포함됩니다. 처음에는 VTT가 Solasta에서 발견되는 것과 유사한 복잡한 전투 맵의 잠재력을 열어줄 것이라고 생각했습니다. 이 게임은 정기적으로 날아다니는 생물, 점프할 수 있는 틈이 있는 높은 플랫폼, 다양한 구조물에 숨겨진 적을 통합합니다. 시야와 커버가 매끄럽게 구현되어 이동이나 타겟팅과 관련된 문제가 최소화된 원활한 게임플레이 경험을 제공합니다. 이는 VTT가 복제할 것으로 기대했던 수준의 기능입니다.
복잡한 D&D 전투에서 값비싼 소품의 필요성
3차원 지형: 세련되면서도 비용이 많이 드는 솔루션
D&D 캠페인을 용이하게 하려고 노력하는 선두 VTT조차도 종종 전투 시나리오를 관리하는 데 비슷한 장애물에 부딪힌다. 내 테이블탑 세션에서 나는 기본적인 보급품에 만족했다. 젖은 지우개 지도와 미니어처로 충분했다. 예를 들어, 적이 공중에 있다는 것을 나타내는 것은 미니어처를 주사위 상자에 놓는 것만큼 쉬웠다. 나는 투명한 천장이 있는 구조물에 간단한 그림을 사용했는데, 이는 복잡하지 않은 것은 아니었다. 특히 플레이어가 서로의 위치와 충돌하는 공간에서 기동할 때 더욱 그렇다. 그러나 사실적인 3차원 성이나 탑과 같은 고품질 옵션을 선택하면 비용이 상당히 증가할 수 있다.
불행히도 VTT는 지도를 스케치하는 직관적인 본질과 3D 지형의 참여를 합치지 않습니다. 플레이어와 게임 마스터 모두에게 도전이 되는 학습 곡선을 제시합니다. D&D 캠페인 케이스 지형 상자와 같은 액세서리는 특정 설정을 설명하는 과정을 간소화할 수 있지만, 전투 상황에서 엄폐물, 구조물, 수직성과 같은 중요한 요소를 다루지 못합니다 . 게임 경험을 높이기 위해 몇 가지 조각품이나 3D 인쇄 조각에 투자했지만, 휴식 시간 동안 위치를 유지하는 것은 도박입니다.
이러한 액세서리 비용이 빠르게 증가함에 따라 집 밖의 장소로 장비를 운반하는 것은 매우 부담스러울 수 있습니다. 파티가 미리 정해진 만남을 피하면 세션에 관련성이 없고 깨지기 쉬운 품목을 끌고 가야 합니다. 팬데믹 동안 저는 Solasta와 같은 경험을 예상하여 VTT를 탐색하기로 했습니다. 이러한 플랫폼이 자동 시야와 커버가 있는 3차원 지형에 즉시 접근할 수 있고 수직 이동을 손쉽게 처리할 수 있을 것이라고 가정했습니다.
Solasta는 BG3와 비교하여 D&D 전투에 대한 독특한 관점을 제시합니다.
솔라스타의 전장 역학의 중요성
Baldur’s Gate 3가 내러티브와 캐릭터 개발에서 뛰어난 반면, Solasta는 D&D의 매력적인 각색으로 돋보입니다. 독특한 업적과 하위 클래스를 도입하여 SRD의 경계를 창의적으로 탐색하며, 그 중 많은 부분이 5e D&D를 위한 Solasta의 테이블탑 RPG 캠페인 설정 책에 등장합니다. 특히, Solasta는 독특한 전투 지형과 수직 테마를 구현하는 데 빛을 발합니다.
예상치 못한 진정성의 우위에도 불구하고, Solasta는 D&D의 핵심 규칙을 세심히 준수하며 SRD 제한에 의해 지시된 변경만 합니다. 조명 및 가시성 복잡성의 관리가 전반적인 게임 경험에서 중요한 역할을 합니다. 비행이나 벽 등반과 같은 복잡한 수직 기동은 실시간 시각적 계산과 함께 기존 D&D 세션을 방해할 수 있는 과제를 제시합니다. 등반 속도가 있는 미니어처를 3D 지형에 배치하는 것은 가장 간단한 작업이 아닙니다.
많은 VTT가 D&D 메커니즘을 인터페이스에 직접 통합하려고 시도하는데, 5e 시스템이 얼마나 간단한지 생각하면 이상적이지 않은 전략입니다. Fantasy Grounds나 Roll20과 같은 플랫폼이든 VTT에 대한 제 경험은 이러한 도구와 Solasta의 매끄러운 게임플레이에 기반한 제 기대치 사이의 불일치를 재확인했습니다.
D&D와 Solasta의 공식 VTT 간의 거리
지도 위의 역학: VTT 접근 방식
온라인 D&D 캠페인을 운영하는 데에는 확립된 모범 사례가 있지만 기대치를 관리하는 것은 여전히 중요하지만 논의가 부족한 측면입니다. VTT는 지도를 스케치하는 편의성과 3차원 환경의 몰입형 경험을 합치지 않습니다. VTT는 플레이어와 GM 모두에게 눈에 띄는 학습 곡선을 가지고 있어 마스터하려면 상당한 시간과 리소스 투자가 필요합니다. 인상적인 기능을 제공할 수 있는 잠재력에도 불구하고 운영 능력을 얻으려면 종종 모드를 다운로드하고 사용자 포럼을 탐색해야 하며, 그리드 지도에 지형을 설정하는 단순함과는 거리가 멉니다.
Dudes On A Map: Virtual Grid Paper와 오리지널 Owlbear Rodeo와 같은 일부 VTT는 게임 메커니즘을 통합하는 것보다 지도와 미니어처를 우선시합니다. 반면, 다른 많은 플랫폼은 통계와 주사위 굴리기를 인터페이스에 직접 통합하는 데 지나치게 집중하고 있어 게임 경험을 떨어뜨릴 수 있습니다.
VTT를 설정하고 게임 플레이를 시작하는 데 걸리는 시간은 짜증스러울 정도로 길 수 있습니다. 이러한 플랫폼의 상당 부분은 이러한 통합이 필요 없을 만큼 너무 기본적인 D&D 메커니즘을 내장하는 데 집중합니다. 숙련된 플레이어는 종종 5e 전투에서 일반적인 기본 계산에 VTT가 필요하지 않다는 것을 알게 됩니다. 그러나 잘 설계된 VTT는 다른 공중 적보다 10피트 위에 위치한 비행 주문사를 표시하는 것과 같이 게임 요소를 더 부드럽고 명확하게 표현할 수 있습니다. 대신 VTT는 Solasta 에서 볼 수 있는 직관적인 수직 이동과 복잡한 지형보다 Dungeons & Dragons 메커니즘을 잘못 우선시합니다 .
출처: Tactical Adventures/YouTube
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