세바스찬 칼렘바의 감독 하에 출시된 위쳐 4는 전작 위쳐 3 의 방대한 규모에 맞먹을 것으로 기대됩니다 . 이번 공개는 특히 프랜차이즈 팬들에게 흥분을 안겨줍니다. 위쳐 3는 광범위한 게임플레이로 유명했는데, 특히 주목할 만한 DLC 확장팩인 Blood and Wine 과 Hearts of Stone 이 100시간을 넘었습니다 . 위쳐 4의 콘텐츠 수준을 비슷하게 유지함으로써 이상적인 균형을 이루고 풍부한 게임 경험을 보장합니다.
Kalemba는 최근 Skill Up 과의 인터뷰에서 이러한 통찰력을 전달했습니다 . 게임 속편이 종종 크기와 복잡성이 커지는 시대에 이러한 접근 방식은 상쾌합니다. 예를 들어, Assassin’s Creed Valhalla는 전작인 Odyssey 보다 거의 20시간 더 긴 캠페인을 자랑합니다 . 장시간 게임플레이가 종종 매력적으로 보이지만, The Witcher 4의 런타임을 전작과 동일하게 유지하는 데는 수많은 장점이 있습니다.
위쳐 3: 완벽한 크기의 모험
다양한 지역 강화된 참여
위쳐 3는 게임 플레이 시간과 맵 크기를 효과적으로 극대화했습니다. 세계는 여러 개의 큰 지역으로 나뉘며, 각 지역은 매력적인 퀘스트와 활동으로 가득 차 있습니다. 특히 벨렌/노비그라드의 한 쪽에서 다른 쪽으로 이동하는 데 약 1시간이 걸리는데, 이는 탐험 모험을 고려하지 않은 시간이며, 특히 Blood and Wine 에서 소개된 매혹적인 투생 지역을 고려하면 더욱 그렇습니다 .
결정적으로, 오픈 월드 게임의 성공은 플레이어가 경계를 얼마나 포용적으로 느끼는지에 달려 있습니다. 위쳐 3에서는 항상 발견할 새로운 것이 있어서 갇힌 느낌이 완화되었습니다. 맵의 디자인은 의미 있는 퀘스트와 만남이 있는 모든 공간을 활용했으며, 위쳐 4의 맵을 확장하면 이 몰입감 있는 경험이 감소할 위험이 있습니다.
너무 넓은 맵 피하기
게임에서 과도한 공간의 위험
The Witcher 3와 비슷한 광활한 맵은 모험심을 불러일으키지만 너무 확장하면 공허함을 느낄 위험이 있습니다. Breath of the Wild 와 Red Dead Redemption 2 와 같은 많은 광활한 게임은 광대한 지형을 선보이지만 종종 활용도가 낮은 공간이 포함됩니다. 이는 일부 맥락에서 주제적 요소를 강화할 수 있지만 이러한 영역은 전반적인 경험을 떨어뜨릴 수 있습니다.
위쳐 3에서는 풍부한 산적 캠프, 괴물 소굴, 숨겨진 보물이 목표 사이에 불필요한 거리를 두지 않고도 플레이어를 사로잡았습니다. 위쳐 4의 상당한 맵 확장은 상호 작용 요소의 빈도를 희석하지 않고, 순수한 크기보다 풍부한 세부 묘사가 있는 세계를 선호해야 합니다.
관리 가능한 크기는 출시 안정성에 도움이 될 수 있습니다.
Cyberpunk 2077 출시 과제에서 얻은 교훈
CD Projekt Red의 이전 주요 타이틀인 Cyberpunk 2077 은 출시 시 심각한 문제에 직면했고, 버그로 가득 찬 형편없는 출시가 이루어졌습니다. The Witcher 3의 높은 기대에 따라 The Witcher 4에서도 이와 유사한 실수가 발생하면 팬들 사이에 실망이 초래될 수 있습니다.
CD Projekt Red는 The Witcher 4의 크기를 전작과 비슷하게 유지함으로써 개발 프로세스를 더 잘 관리하고 잠재적인 함정을 완화할 수 있습니다. 이 전략은 플레이어가 중대한 결함 없이 게임을 즐길 수 있도록 보다 매끄러운 출시 경험을 보장하는 것을 목표로 합니다. 더 큰 프로젝트는 리소스를 압도하고 제작 표준을 어지럽혀 미지의 어려움으로 이어질 수 있습니다.
CD Projekt Red의 게임을 열렬히 지지하는 사람으로서 Cyberpunk 2077과 비슷한 또 다른 홍보 위기를 목격하는 것은 실망스러울 것입니다. 후자는 현재 컴백 스토리로 간주되지만 출시에 대한 나쁜 반응은 많은 게이머의 기억에 남아 있습니다. The Witcher 4의 지속적인 문제는 게임 커뮤니티 내에서 스튜디오의 평판을 위태롭게 할 수 있습니다.
재생성을 위한 더 작은 게임의 이점
작은 게임이 더 매력적인 이유
처음에는 방대한 게임이 플레이어를 매료시키더라도, 확장된 규모는 재방문을 꺼리게 할 수 있습니다. 개인적으로, 저는 이전의 훌륭함에도 불구하고 Red Dead Redemption 2 를 다시 플레이할 수 없었습니다 . 다시 한 번 투자한 시간을 생각해보니 벅차게 느껴졌기 때문입니다. 반면에 The Witcher 3는 매력적인 성격 때문에 계속해서 저를 다시 끌어들입니다.
리플레이성은 The Witcher 시리즈와 같은 내러티브 중심 타이틀에서 매우 중요합니다. 플레이어는 종종 자신의 선택에서 비롯된 다양한 결과를 탐험하고 싶어합니다. 그러나 게임이 지나치게 길거나 지루한 섹션으로 가득 차면 다시 방문하는 것은 매력을 잃습니다. The Witcher 4의 예상 선택은 이전작과 마찬가지로 과도한 확장 없이도 이 매혹적인 품질을 유지하는 데 도움이 됩니다.
게임에서 상당한 콘텐츠를 갈구하는 것은 자연스러운 일이지만(개발 비용과 지속적인 경험에 대한 우리의 욕구를 감안할 때) 콘텐츠 팽창의 함정을 인식하는 것이 필수적입니다. 저는 Final Fantasy VII Rebirth 와 같은 타이틀에서 긴 사이드 퀘스트를 추구했습니다 . 그래도 The Witcher 4가 크기를 늘리지 않고도 품질을 유지할 수 있다면 플레이어는 의심할 여지 없이 방대하지만 덜한 경험보다 잘 만들어진 게임을 선호할 것입니다.
출처: Skill Up/YouTube
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