D&D 5e Paladin-Leitfaden: Beste Optionen für Stärke und Schläge 

Der Paladin ist eine ikonische D&D-Klasse, die nach ihrer Lieblingsrolle der Fans in Baldur’s Gate 3 neue Bedeutung erlangt . Wir sagen Ihnen, was Sie wissen müssen, wenn Sie in D&D 5e einen Paladin aufrollen.

Paladine sind seit langem eines der bekanntesten Elemente von D&D. Sie gelten traditionell als heilige Krieger mit einem eisernen Kodex der Gerechtigkeit, doch in den jüngsten D&D-Ausgaben wurden die Regeln für Paladine etwas gelockert. Während diese Krieger immer noch an einen heiligen Eid gebunden sind, haben die Spieler viel mehr Freiheit bei der Herangehensweise an den Bau eines Paladins als in früheren Editionen, die an eine Gesinnung gebunden waren .

Wir informieren Sie darüber, was Sie wissen sollten, wenn Sie in D&D 5e einen Paladin spielen.

Beste Rennoptionen für Paladine in D&D 5e

Drachengeborener Paladin
WOTC

Es ist wichtig zu beachten, dass die Spieler mit der Veröffentlichung von Tasha’s Cauldron of Everything viel mehr Freiheit haben, wo sie ihre Startwertverbesserungen platzieren können. Wenn Sie Tashas Regeln verwenden, können Sie gerne eine Charakterrasse auswählen, die nützliche Fähigkeiten hinzufügt oder großes Potenzial für Rollenspiele bietet.

Für Spieler, die die grundlegenden Rassenregeln von D&D 5e verwenden, wird dringend empfohlen, die richtige Rasse als Ergänzung zu Ihrer Klasse auszuwählen.

Aasimar

Sowohl thematisch als auch mechanisch eine ausgezeichnete Wahl. Mit einer angeborenen Verbindung zu einem himmlischen Erbe und phänomenalen Subrace-Fähigkeiten harmonieren Aasimars sehr gut mit der Paladin-Klasse. Die Beschützer-Aasimar-Unterrasse ist besonders stark und gewährt zusätzliche Flugbeweglichkeit, um Feinde zu erreichen, die Ihnen sonst entgehen würden.

Drachengeborenes

Bei Verwendung der klassischen Rassenregeln verfügt Dragonborn über eine perfekte Wertelinie für die meisten Paladin-Builds. Wenn du sowohl Stärke als auch Charisma erhöhst, kannst du der Konkurrenz einen Schritt voraus sein, und die Odemwaffe des Drachenbluts gibt dir einen zusätzlichen Nutzen bei der Massenkontrolle.

Tiefling

Die hier angebotenen Charisma-Boni können zu einem großartigen, sozial orientierten Paladan sowie zu einer erhöhten Begabung für Zauber führen. Varianten der Tiefling-Blutlinien bieten die Möglichkeit, sich mit verschiedenen Erzteufeln zu verbinden, und Zariel-Tieflings sind perfekte Paladine, die zusätzlichen Kampfnutzen und ein paar zusätzliche Schläge zur kostenlosen Nutzung erhalten.

Paladin-Trefferwürfel: D10

Trefferwürfel bestimmen, wie sich deine Gesundheit beim Levelaufstieg erhöht und wie viele HP du bei einer kurzen Pause regenerierst.

Der Trefferwürfel des Paladins ist ein D10, einer der besten im Spiel. Paladine belegen nur den zweiten Platz hinter dem D12 des Barbaren und teilen sich eine Hit Dice-Klasse mit ihren anderen tankstarken Nahkämpfern Fighter und Ranger .

Dank ihrer hohen Trefferwürfel verfügen Paladine über eine angeborene Überlebensfähigkeit, die es ihnen ermöglicht, an der Front zu kämpfen und sich selbst und ihre Verbündeten zu schützen.

Paladin-Fähigkeitswerte und Rettungswürfe

Beim Bau eines Paladins sollten Sie in der Regel Ihre Fähigkeitswerte in der folgenden Reihenfolge priorisieren.

  1. Stärke
  2. Charisma
  3. Verfassung
  4. Weisheit
  5. Geschicklichkeit
  6. Intelligenz

Stärke ist der wichtigste Kampfwert für einen typischen Paladin-Build. Stärke ist für die meisten Paladine von entscheidender Bedeutung, um die Trefferwahrscheinlichkeit, den Schaden und die Fähigkeit, schwere Rüstungen zu tragen, zu bestimmen.

Charisma ist der Zauberwert des Paladins und bestimmt sowohl den SG seines Zauberwurfs als auch die Anzahl der Zauber, die er zur Hand haben kann. Auch wenn es verlockend sein kann, alle deine Slots mit einfachen Schlägen zu zerstören, kann ausreichend Charisma die Vielseitigkeit eines Paladins sowie seinen Nutzen außerhalb des Kampfes drastisch steigern.

Während die Überlebensfähigkeit von Paladinen durch schwere Rüstung und Handauflegung enorm gesteigert wird, ist es ohne eine anständige Konstitution immer noch schwierig, als Nahkämpfer optimale Leistungen zu erbringen. Con erhöht sowohl Ihren HP-Vorrat als auch Ihre Konzentrationsprüfungen und ist für jeden Paladin hilfreich.

Weisheit ist an viele wichtige 5e-Rettungswürfe gebunden, und Paladines anfängliche Kenntnisse in Weisheitsrettungen ermöglichen es, potenziell schädliche Effekte mit Leichtigkeit abzuwehren, wenn Weisheit nicht aufgegeben wird.

Geschicklichkeit ist in D&D für Rettungswürfe und Initiative so wichtig, dass es selten ratsam ist, ganz darauf zu verzichten, aber sie ist für Paladine wohl weniger nützlich als andere Nahkampfklassen.

Abgesehen davon ist es möglich, einen auf Geschicklichkeit basierenden Paladin als alternativen Build zu erstellen. Während es schwieriger sein wird, schwere Rüstungen zu tragen, die den größten Schutz bieten, ist Geschicklichkeit für bestimmte Mehrklassen-Builds wie den Schwertbarden ein geeigneter Primärwert.

Während Intelligenz für RP und bestimmte Fertigkeiten hilfreich sein kann, kann sie sicher als Dump-Wert für einen Paladin-Build gewählt werden.

Paladin-Startfähigkeiten und -Kenntnisse

Paladine beginnen mit den folgenden Fertigkeiten:

  • Alle Rüstungen, Schilde
  • Einfache Waffen, Kampfwaffen
  • Weisheit und Charisma retten

Darüber hinaus wählen Paladine zwei Fertigkeiten aus der folgenden Liste aus, um Kenntnisse darin zu erwerben:

  • Leichtathletik
  • Einblick
  • Einschüchterung
  • Medizin
  • Überzeugung
  • Religion

Überzeugungskraft und Einsicht sind für soziale Interaktionen unglaublich nützlich, und Leichtathletik eignet sich hervorragend für körperliche Leistungen wie Klettern und Sprinten unter Druck.

Merkmale der Paladin-Klasse

d&D mtg Paladin
WOTC

Der göttliche Sinn kann die Kräfte des Guten und des Bösen aufspüren

Das erste Feature der Paladin-Klasse ist eine Art Radar für mächtige gute und böse Mächte. Als Aktion kann „Göttlicher Sinn“ aktiviert werden, um die Anwesenheit von Himmlischen, Unholden oder untoten Kreaturen in einem Umkreis von 60 Fuß um Sie herum und nicht hinter vollständiger Deckung zu erkennen. Dieser Effekt hält bis zum Ende deines nächsten Zuges an.

„Göttlicher Sinn“ kann so oft verwendet werden, dass Ihr Charisma-Modifikator +1 pro langer Pause entspricht.

Handauflegen ist eine phänomenale Heilfähigkeit

Eine außergewöhnlich mächtige Heilfähigkeit, die Paladine viel länger im Kampf halten und ihre Verbündeten vor dem fast sicheren Untergang retten kann.

„Handauflegen“ gewährt dem Paladin einen Pool heilender Magie, aus dem er als Aktion schöpfen kann. Die Gesamtmenge des Pools entspricht dem Fünffachen der Paladin-Stufe des Charakters. Sie können genau bestimmen, wie viele Heilungspunkte einem Verbündeten im Umkreis von 1,5 m gewährt werden, bis zum Maximum, das im Pool verbleibt.

„Handauflegen“ hat eine sekundäre Verwendung, bei der der Paladin fünf Punkte aus seinem Heilungsvorrat ausgeben kann, um das Ziel von einer Krankheit oder einem Gift zu heilen, das es befällt.

Insbesondere hat Handauflegen keine Wirkung auf Kreaturen vom Typ „Untote “ oder „Konstrukt“.

Kampfstile bieten vielseitige Kampfboni

Auf der zweiten Stufe können Paladine einen Kampfstil wählen, um ihre Kampfrolle individuell anzupassen. Die Optionen aus dem Spielerhandbuch und ergänzendem Material sind unten aufgeführt:

  • Gesegneter Krieger. Du lernst zwei Cantrips deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers. Sie gelten für dich als Paladinzauber und Charisma ist deine Zauberfähigkeit für sie. Immer wenn Sie in dieser Klasse eine Stufe aufsteigen, können Sie einen dieser Cantrips durch einen anderen Cantrip aus der Zauberliste des Klerikers ersetzen.
  • Blindes Kämpfen. Sie haben Blindsicht mit einer Reichweite von 10 Fuß. Innerhalb dieses Bereichs können Sie effektiv alles sehen, was sich nicht völlig verdeckt befindet, selbst wenn Sie geblendet sind oder sich in der Dunkelheit befinden. Darüber hinaus können Sie innerhalb dieser Reichweite eine unsichtbare Kreatur sehen, es sei denn, die Kreatur versteckt sich erfolgreich vor Ihnen.
  • Verteidigung. Während du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine RK.
  • Duell. Wenn Sie eine Nahkampfwaffe in einer Hand und keine anderen Waffen tragen, erhalten Sie einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe mit dieser Waffe.
  • Großartiger Waffenkampf. Wenn Sie eine 1 oder 2 auf einem Schadenswürfel für einen Angriff würfeln, den Sie mit einer Nahkampfwaffe ausführen, die Sie mit zwei Händen führen, können Sie den Würfel erneut würfeln und müssen den neuen Wurf verwenden, auch wenn der neue Wurf eine 1 oder eine ist 2. Damit Sie diesen Vorteil erhalten, muss die Waffe über die Eigenschaft „Zweihand“ oder „Beweglichkeit“ verfügen.
  • Abfangen. Wenn eine Kreatur, die Sie sehen können, ein anderes Ziel als Sie selbst in einem Umkreis von 5 Fuß um Sie herum mit einem Angriff trifft, können Sie Ihre Reaktion nutzen, um den Schaden, den das Ziel erleidet, um 1W10 + Ihren Fähigkeitsbonus (auf ein Minimum von 0 Schaden) zu reduzieren. Um diese Reaktion nutzen zu können, müssen Sie einen Schild oder eine einfache oder kriegerische Waffe tragen.
  • Schutz. Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ein anderes Ziel als dich angreift, das sich in einem Umkreis von 5 Fuß um dich befindet, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Angriffswurf zu benachteiligen. Du musst einen Schild tragen.

Der Kampf mit Großwaffen ist eine gute Wahl für Paladine, die ihr Schadenspotenzial maximieren möchten. „Blessed Warrior“ fügt einige nette neue Optionen zum Zaubern hinzu, und „Verteidigung“ ist bei mehr oder weniger jedem Paladin-Build nützlich.

Zauberei

Neben mächtigen Nahkämpfern verfügen Paladine auch über die Fähigkeit, Magie einzusetzen. Paladine sind Halbzauberer, was bedeutet, dass ihr Zauberfortschritt und ihre Zauberplätze etwa halb so groß sind wie die, die ein Vollzauberer wie ein Druide oder ein Zauberer erhält.

Der Zaubermodifikator des Paladins ist Charisma. Sie können am Ende jeder langen Pause eine Anzahl Zauber vorbereiten, die ihrem Charisma-Modifikator plus der Hälfte ihrer Paladin-Stufe (abgerundet) entspricht.

Göttlicher Schlag

Smites sind das A und O des Paladins. Diese äußerst mächtige Kampffähigkeit ermöglicht es Paladinen, Zauberslots in riesige Ausbrüche göttlichen Schadens umzuwandeln.

Wenn ein Paladin ab der zweiten Stufe einen Feind mit einem Angriff trifft, kann er sich dafür entscheiden, „Göttlicher Schlag“ zu aktivieren und einen Zauberslot zu verbrauchen, um basierend auf dem verbrauchten Slot zusätzlichen Strahlungsschaden zu verursachen. Ein Slot der ersten Ebene verursacht 2W8 und erhöht sich pro Level um 1W8 auf eine maximale ID von 5W8 für Slots der vierten Ebene oder höher. Dieser Schaden erhöht sich um 1W8, wenn der Schlag gegen einen Unhold oder Untoten eingesetzt wird.

Extra Attack verdoppelt deinen verursachten Schaden

Ab Level fünf können Paladine zweimal statt einmal angreifen, wenn sie die Angriffsaktion ausführen. Mit zwei Angriffen pro Runde können Paladine mit ihren Schwüngen und Schlägen enormen Schaden anrichten.

Aura des Schutzes rettet Verbündete vor Gefahren

Auf Stufe sechs sind Paladine in der Lage, die Verteidigung ihrer Verbündeten in der Nähe zu verstärken. Immer wenn ein Verbündeter im Umkreis von 10 Fuß um den Paladin einen Rettungswurf durchführen muss, erhält er einen Bonus auf den Rettungswurf in Höhe des Charisma-Modifikators des Paladins.

Dank der Aura des Schutzes kann die Anwesenheit eines Paladins die rettende Gnade sein, die einen Verbündeten davor bewahrt, einem tödlichen Rettungswurf zum Opfer zu fallen.

Paladin-Unterklassen

Die Optionen für die Paladin-Unterklasse im D&D 5e-Spielerhandbuch werden im Folgenden detailliert beschrieben und konzentrieren sich jeweils auf eine andere Art von Eid. Weitere Unterklassen finden Sie in Xanathars Guide to Everything, Tasha’s Cauldron of Everything und mehr.

Eid der Hingabe

Wenn einem das Bild des klassischen Paladins in den Sinn kommt, ist meist der Eid der Hingabe abgebildet. Diese selbstlosen Kreuzfahrer für das Gemeinwohl sind verpflichtet, Ehre, Ordnung und Freundlichkeit gleichermaßen zu wahren. Als Devotion Paladin zu spielen bedeutet, als inspirierende Figur zu fungieren, als Leuchtfeuer, das danach strebt, die Welt um ihn herum zu erhellen.

Mechanisch verfügen Paladine der Hingabe über eine Menge abschwörender und wiederherstellender Magie und Fähigkeiten, die schädliche Wirkungen abwehren. Sie können auch großen zusätzlichen Schaden anrichten, indem sie ihren Charisma-Mod zu Angriffen über Channel Divinity hinzufügen.

Eid der Alten

Der Eid der Alten ist ein etwas andersartiger Orden, der mit den Geistern der Natur und dem Leben selbst verbunden ist. Während Paladine der Hingabe innerhalb der Grenzen von Gesetz und Zivilisation agieren, sind Paladine der Alten weniger an die Grenzen gebunden. Sie existieren einfach, um das Leben und das Licht der Welt gedeihen zu lassen und vor allem Freude und Schönheit zu bewahren.

Mechanisch verfügen Paladine der Antike über Magie, die Druiden vertrauter ist als Kleriker, und die mit der natürlichen Welt und elementaren Kräften in Verbindung steht. Sie sind auch unglaubliche Anti-Magie-Kämpfer, die sich selbst und ihren Verbündeten die Macht verleihen, schädliche Zauber mit Leichtigkeit abzuwehren.

Eid der Rache

Im Gegensatz zu Devotion- und Ancients-Paladinen gehen Paladine mit dem Eid der Rache einen dunkleren Weg . Auch wenn sie nicht wie der Eidbrecher als böse Option dargestellt werden , legen Vengeance Paladine ihre persönlichen Bedenken beiseite, um sich dem größeren Übel entgegenzustellen.

Mechanisch sind Vengeance Paladine die offenkundig aggressivsten, mit dem Potenzial für unglaublichen Einzelzielschaden und einer Reihe von Fähigkeiten, die darauf abzielen, Ihren Feinden die Flucht zu verwehren. Sobald der Vengeance Paladin Sie im Visier hat, gibt es kein Entkommen mehr.

Beste Paladin-Zauber pro Level

Paladine sind effektive Halbzauberer mit einer großen Auswahl an verfügbaren Zaubersprüchen . Hier sind unsere Tipps für den besten Paladin-Zauber pro Level:

Zauberstufe Beste Zauberoptionen
1. Ebene Segnen, Befehlen, Wunden heilen, Erzwungenes Duell, Schild des Glaubens, Zorniger Schlag
2. Ebene Hilfe, Brandmarkungsschlag, Ross finden, Geringe Wiederherstellung, Zone der Wahrheit
3. Ebene Aura der Vitalität, Magie bannen, Wiederbeleben, Geistertuch
4. Ebene Aura des Lebens, Verbannung, Todesschutz, Großes Ross finden, Atemberaubender Schlag
5. Ebene Banning Smite, Circle of Power, Holy Weapon, Summon Celestial

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