D&D 5e Rogue-Leitfaden: Beste Optionen für Stealth und Fähigkeiten

Rogue ist eine der beliebtesten klassischen Klassen von D&D. Der Schurke ist gleichermaßen geschickt in Täuschung und Dolchen und eignet sich sowohl für Neulinge als auch für Experten. Wir erklären Ihnen, was Sie wissen müssen, bevor Sie mit einem Schurken in D&D 5e beginnen.

Auch wenn die Meinungen über die Beliebtheit und Effektivität vieler Klassen von D&D 5e auseinandergehen, glänzt der Rogue stets in puncto Spielerzufriedenheit. Rogue ist eine der vielseitigsten Nahkampfklassen im Spiel, die sowohl im Kampf als auch außerhalb brilliert, aber nicht übermäßig komplex ist, was RPG-Neulinge abschrecken könnte .

Wir informieren Sie darüber, was Sie wissen sollten, wenn Sie in D&D 5e einen Schurken spielen.

Beste Rennoptionen für Schurken in D&D 5e

D&D Feendieb
WOTC

Als D&D 5e zum ersten Mal veröffentlicht wurde, war die Rasse eines Charakters direkt an die gewährten Statusboni gebunden. Seit der Veröffentlichung von „Tasha’s Cauldron of Everything“ können Fähigkeitswertboni nun jedoch dort platziert werden, wo der Spieler bei der Charaktererstellung wünscht.

Wenn Sie nach den klassischen Regeln für die Fähigkeitswertung spielen, ist die Auswahl einer spielbaren Rasse, die die Schlüsselwerte Ihres Schurken verbessert, von entscheidender Bedeutung. Wenn Sie jedoch Tashas Variantenregeln für die Abstammung übernommen haben, haben Sie viel mehr Flexibilität. Entscheiden Sie sich für die spielbare Rasse, die Ihnen gefällt, oder wählen Sie eine Rasse mit interessanten Fähigkeiten aus, um Ihren idealen Spielstil zu ergänzen .

Aarakocra

Es kann nicht genug betont werden, wie nützlich das Fliegen für einen Spielercharakter sein kann. Als eine der wenigen spielbaren Rassen mit Zugang zu Fluggeschwindigkeit machen Aarakocra aufgrund ihrer bloßen Mobilität unglaubliche Schurken. Sich anzugreifen, Schaden zu verursachen, sich dann zu lösen und außer Reichweite zu fliegen, gleicht die geringeren Trefferwürfel der Schurken im Vergleich zu vielen anderen Nahkampfklassen aus.

Konsultieren Sie unbedingt den DM, bevor Sie einen fliegenden Charakter spielen, damit es später nicht zu unerwarteten Schwierigkeiten kommt.

Halbling

Halblinge sind flink und geschickt und aus gutem Grund eine klassische Rasse für Schurken. Die Statuslinien der Halblinge funktionieren perfekt für einen Schurken, aber das gilt auch für ihr angeborenes Halblingsglück. Das Negieren kritischer Fehlschläge ist eine erstaunliche Funktion, die Ihre seltenen Fehler in eine weitere Chance auf Erfolg verwandelt.

Halb elf

Die Stat-Erhöhungen der Halbelfen sind die flexibelsten in allen 5e und geben Ihnen viel Spielraum, Ihren Schurken genau so aufzubauen, wie Sie es möchten. Charisma ist für soziale Begegnungen äußerst nützlich, ebenso wie zwei Fähigkeitskompetenzen Ihrer Wahl und die anderen beiden +1 können Sie verwenden, wo immer Sie möchten. Darüber hinaus ist es im Notfall äußerst nützlich, Feen-Ancestry zu haben, da es einen Vorteil verschafft, wenn man nicht verzaubert wird.

Schurken-Trefferwürfel: D8

Trefferwürfel bestimmen sowohl die Steigerung deiner Gesundheit beim Levelaufstieg als auch die Menge an HP, die du bei einer kurzen Pause zurückgewinnen kannst.

Der Trefferwürfel des Schurken ist ein D8; solides Mittelfeld. Ein W8 verhindert, dass der Schurke so zäh ist wie Zauberer und Zauberer, hält ihn aber auch davon ab, so robust zu sein wie andere Nahkämpfer wie Kämpfer , Waldläufer und Paladine .

Angesichts dieser Einschränkung ihrer Gesundheit müssen Schurken ihre Begegnungen klug planen. Ihre Uncanny Dodge-Funktion kann dabei helfen, den erlittenen Schaden zu mildern, ist aber keine perfekte Lösung. Oftmals sind Geplänkel, Annäherungsversuche und Rückzug bei Gefahr notwendig.

Schurken-Fähigkeitswerte und Rettungswürfe

Hier ist die Reihenfolge, in der Sie Ihre Fähigkeitswerte in einem typischen Rogue-Build priorisieren sollten:

  1. Geschicklichkeit
  2. Intelligenz oder Charisma
  3. Verfassung
  4. Weisheit
  5. Intelligenz oder Charisma
  6. Stärke

Geschicklichkeit ist die wichtigste Eigenschaft eines jeden Schurken. Es bestimmt ihre Eignung in vielen ihrer wichtigsten Fähigkeiten, einschließlich Stealth und Akrobatik. Darüber hinaus erhöht Geschicklichkeit Ihre Chancen, einen Angriff zu landen, sowie den durch diesen Angriff verursachten Schaden.

Abhängig von der Art des Schurken, den Sie bauen möchten, werden Intelligenz oder Charisma Ihre nächste Priorität sein. Intelligenz eignet sich hervorragend für gerissene Charaktere wie Masterminds und zaubernde arkane Betrüger. Andererseits ermöglicht ihr Charisma in Verbindung mit der Fähigkeit der Schurken, Fertigkeiten zu überprüfen, dass sie als unglaubliches Partygesicht fungieren und ist für Swashbuckler eine Notwendigkeit.

Konstitution ist für jeden Charakter nützlich, der an vorderster Front steht, und trägt dazu bei, den unterdurchschnittlichen Trefferwürfel des Schurken auszugleichen.

Weisheit ist für einen Schurken nicht unbedingt entscheidend, aber es ist immer schön, in 5e zumindest ein wenig Geschick dafür zu haben, dank der Fülle an Weisheitswürfen und Schlüsselfähigkeiten wie Wahrnehmung.

Je nachdem, auf welche Intelligenz oder welches Charisma Sie nicht aufbauen, können Sie den anderen Wert gerne ein wenig vernachlässigen, da er für die von Ihnen gewählte Rolle keine große Rolle spielt.

Wie Sie sehen, ist Stärke für einen Schurken sehr unwichtig. Mit schweren Gegenständen zuzuschlagen wird einfach nicht Ihr Stil sein, da Finesse weitaus entscheidender ist.

Schurken beherrschen Geschicklichkeits- und Intelligenzrettungen, verhindern so viel körperlichen Schaden und schützen ihren Geist vor psionischem Einfluss .

Schurken-Startfähigkeiten und -Kenntnisse

Schurken beginnen mit den folgenden Fähigkeiten:

  • Leichte Rüstung
  • Einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere, Kurzschwerter
  • Werkzeuge der Diebe
  • Geschicklichkeit und Intelligenz sparen

Darüber hinaus können Schurken vier der folgenden Fertigkeiten auswählen, um sie zu beherrschen:

  • Akrobatik
  • Leichtathletik
  • Täuschung
  • Einblick
  • Einschüchterung
  • Untersuchung
  • Wahrnehmung
  • Leistung
  • Überzeugung
  • Kunststück
  • Heimlichkeit

Funktionen der Rogue-Klasse

D&D Rogues bei Raubüberfall
WOTC

Fachwissen macht Schurken zu Fertigkeitsmeistern

Auf der ersten Ebene haben Schurken Zugang zu Fachwissen. Mit dieser Funktion können Sie zwei Fertigkeiten auswählen, die Sie bereits beherrschen – oder eine Fertigkeit und Diebeswerkzeuge – und Ihren Kompetenzbonus in jeder Fertigkeit verdoppeln. Auf der sechsten Stufe können zwei weitere Fertigkeiten für Fachwissen ausgewählt werden.

Diese Funktion ist so nützlich, dass für viele Klassen, die die Effektivität ihrer Fähigkeiten steigern möchten, ein einstufiger Mehrklassen-Einstieg in Rogue äußerst wünschenswert ist.

Sneak Attack macht Schurken tödlich

Als weiteres First-Level-Feature ist Sneak Attack vielleicht der bekannteste Teil des gesamten Rogue-Toolkits. Während sich andere Kampfklassen darauf konzentrieren, mehrere große Schläge in derselben Runde auszuführen, konzentrieren sich Schurken eher auf einen Präzisionsangriff, der massiven Schaden verursacht.

Ein Schleichangriff kann immer dann ausgeführt werden, wenn ein Schurke einen Angriff mit Vorteil ausführt oder wenn er einen Feind angreift, während sich ein Verbündeter von ihm in einem Umkreis von fünf Fuß um diesen Feind befindet. Im zweiten Fall ist ein Schleichangriff nicht möglich, wenn der Gegner außer Gefecht gesetzt ist oder der Wurf mit Nachteil erfolgt. In beiden Fällen muss der Angriff mit einer Waffe mit der Eigenschaft „Finesse“ oder „Fernkampf“ erfolgen.

Immer wenn Sie einen erfolgreichen Schleichangriff ausführen, können Sie abhängig von Ihrer Schurkenstufe eine Reihe von W6 zum Schaden des Angriffs hinzufügen. Auf der ersten Stufe fügen Sie einen einzelnen D6 hinzu, aber die Menge erhöht sich, je höher die Stufe Ihres Schurken ist.

Sneak Attack kann nur einmal pro Spielzug ausgelöst werden. Entscheidend ist jedoch, dass dies nicht dasselbe ist wie einmal pro Runde. Im Nahkampf wollen Schurken oft ihre Reaktion auf Gelegenheitsangriffe vorbereiten. Dies liegt daran, dass Sneak Attack außerhalb des eigenen Zuges erneut ausgelöst werden kann.

Thieves Cant ist ein Geheimcode für Schurken in D&D

Thieves Cant ist ein viel RP-lastigeres Werkzeug als die ersten beiden Features von Rogue, passt aber gut zu ihren zwielichtigen Machenschaften. Als letztes First-Level-Feature des Rogue handelt es sich bei Thieves‘ Cant um einen gesprochenen und geschriebenen Code, der zur Übermittlung versteckter Nachrichten nur an diejenigen verwendet werden kann, die auch Kenntnisse über Thieves‘ Cant haben.

Cunning Action nutzt die Bonusaktion des Schurken gut aus

Einer der besten Aspekte beim Spielen eines Schurken ist das Gefühl, „voll an der Reihe“ zu sein. Während viele andere Klassen nur ihre Bewegung und Aktion in jeder Runde nutzen, haben Schurken fast immer in jeder Runde einen effektiven Einsatz für ihre Aktion, Bonusaktion, Reaktion und Bewegung.

Listige Aktion bietet Schurken mehrere Möglichkeiten für ihre Bonusaktion auf der zweiten Ebene. Es verleiht Schurken als Bonus die Fähigkeit, die Aktionen „Sprinten“, „Entfernen“ oder „Verstecken“ auszuführen. Dies erhöht die potenzielle Geschwindigkeit des Schurken drastisch und gibt ihm gleichzeitig die Möglichkeit, sicher aus dem Kampf herauszukommen und aus der relativen Sicherheit und dem Vorteil von Verstecken einen potenziellen zukünftigen Schleichangriff zu starten.

Steady Aim ist eine der besten Ergänzungen von Tasha

Tasha’s Cauldron of Everything verfügt über viele optionale Klassenfunktionen zum Anpassen und Ausbalancieren der 5e-Klassen, und Steady Aim gehört zu den Besten.

Für einen Schurken kann es manchmal schwierig sein, die Bedingungen für einen Schleichangriff einzurichten, und „Steady Aim“ macht einen Teil dieser Schwierigkeit zunichte, sobald der Schurke sie auf Stufe drei erlangt. Solange ein Schurke während seines Zuges keine seiner Bewegungen nutzt, kann er eine Bonusaktion nutzen, um sich bei seinem nächsten Angriff einen Vorteil zu verschaffen.

Uncanny Dodge ist eine entscheidende Verteidigungstechnik

Reaktionen sind nicht nur wirksame Angriffswerkzeuge für Schurken, sie können auch mit großem Verteidigungseffekt eingesetzt werden, sobald „Unheimliches Ausweichen“ auf Stufe fünf erreicht wird. Wenn ein Angreifer, den der Schurke sehen kann, ihn mit einem Angriff trifft, kann „Unheimliches Ausweichen“ als Reaktion eingesetzt werden, um den Schaden dieses Angriffs zu halbieren.

Durch Ausweichen kann der Schaden vollständig aufgehoben werden

Ausweichen ist eine der besten Funktionen, auf die der Schurke zugreifen kann, und wird auf der siebten Ebene freigeschaltet. Bei „Ausweichen“ erleidet der Schurke, wenn ihm ein Geschicklichkeitswurf gelingt und er normalerweise den halben Schaden erleiden würde, überhaupt keinen Schaden.

Zuverlässiges Talent macht Scheitern für Schurken in D&D (fast) unmöglich

Für jeden Spieler, der es schafft, seinen Schurken bis auf Level 11 zu bringen, ist „Zuverlässiges Talent“ eine unglaubliche Belohnung. Mit „Zuverlässiges Talent“ kann ein Schurke jedes Mal, wenn er eine Fähigkeitsüberprüfung mit einer Fertigkeit durchführt, die er beherrscht, jeden W20-Wurf von neun oder weniger als eine Zehn behandeln. In Verbindung mit Fachwissen kann dies möglicherweise sogar eine natürliche 1 in ein Ergebnis irgendwo in den 20ern verwandeln.

Rogue-Unterklassen

Die Rogue-Unterklassen, die im Spielerhandbuch von D&D 5e enthalten sind, werden unten detailliert beschrieben. Weitere Unterklassen für den Schurken – und die anderen Klassen von 5e – finden sich in Quellenbüchern wie „Xanathar’s Guide to Everything“ und „Tasha’s Cauldron of Everything“.

Schurken schalten ihre Unterklassen auf Stufe 3 frei.

Attentäter

Eine Klinge im Dunkeln, ein Tropfen Gift im Wein: Assassin bringt die tödliche Rogue-Fantasie auf den Punkt. Assassinen zeichnen sich dadurch aus, dass sie den Kampf beenden, bevor er überhaupt beginnt, und sind besonders in der ersten Runde gefährlich, wenn Feinde überrascht werden.

Spätere Assassinen-Level gewähren RP-Funktionen, bei denen es darum geht, falsche Identitäten zu etablieren und sich perfekt an die richtige Stelle zu schlüpfen, um ein Ziel mit massivem Schaden auszuschalten .

Dieb

Der klassische diebische Schurke, den viele mit Schurken assoziieren. Dieb-Schurken verfügen über flinkere Hände und flinkere Reflexe, die ihre schlauen Aktionsoptionen erweitern, in bestimmten Situationen Stealth mit Vorteil einsetzen und vieles mehr.

Darüber hinaus können höherstufige Diebe magische Gegenstände verwenden, die normalerweise anderen Klassen vorbehalten wären, was Ihnen ein gewisses Maß an Freiheit bei der Ausrüstung Ihres Schurken im späten Spiel gewährt.

Arkaner Trickster

Eine vielseitige, effektive Unterklasse, die immer einen Trick im Ärmel hat. Wenn der Schurke ein arkaner Betrüger wird, kann er mit dem Wirken von Zaubersprüchen beginnen und erhält so Zugang zu einer begrenzten Anzahl von Zauberplätzen und bestimmten Zaubersprüchen aus der Zaubererliste .

Arkane Betrüger zeichnen sich dadurch aus, dass sie Magie mit ihren bereits vorhandenen Fertigkeiten vermischen und so eine unsichtbare Magierhand erhalten, mit der sie Schlösser knacken und Geldbörsen klauen können. In späteren Leveln müssen Gegner dagegen im Nachteil gegen die Zauber des Tricksters vorgehen, wenn sie aus dem Verborgenen gewirkt werden.

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