Los desarrolladores de Elder Scrolls Online abordan la “decepción” en la hoja de ruta para 2024

El director creativo y diseñador principal de encuentros de Elder Scrolls Online abordó la “decepción” de partes de la base de jugadores después del lanzamiento de la hoja de ruta 2024. Asegurándoles a los fanáticos del juego que seguirán intentando «mezclar las cosas».

Cuando se anunció la hoja de ruta 2024 para Elder Scrolls Online en enero, mostró lo que los jugadores tenían que esperar en el próximo año. Un nuevo capítulo de la historia para jugar , dos nuevas mazmorras, una prueba, un nuevo sistema de combate para la magia y también nuevas adiciones cosméticas y de vivienda.

Si bien algunos jugadores estaban entusiasmados con el contenido programado para este año, otros expresaron preocupación por un patrón que vieron surgir. Algunos incluso expresaron su «decepción» porque la hoja de ruta de este año confirmó una » nueva norma » para el juego de una prueba y dos mazmorras por año .

¿Pero es este patrón intencional? ¿O simplemente una coincidencia? Antes del lanzamiento de Scions of Ithelia, hablamos con el director creativo de ESO, Richard Lambert, y el diseñador principal de encuentros, Mike Finnegan, sobre los pormenores de la planificación de la hoja de ruta del juego.

Según ellos, es un poco de ambas cosas.

Arte clave de Elder Scrolls Online: Gold Road
Estudios en línea ZeniMax

El nuevo capítulo llevará a los jugadores a West Weald, delimitado por Cyrodiil y Gold Coast.

“En parte es eso”, dijo Finnegan, de acuerdo con los sentimientos de los jugadores mencionados anteriormente. Luego, continúa explicando por qué este tipo de patrón es un foco de atención para el estudio.

“A veces, generar esa coherencia también es algo bueno, para que la gente pueda saber qué esperar. Pero también tenemos una gran cantidad de contenido diferente para atender a muchos jugadores diferentes… Tener un tipo de ritmo para los jugadores que puedan esperar es bueno”, explicó.

Finnegan dio a Trials como ejemplo específicamente: «Entonces, la ‘prueba por año’, bueno, se dirige a un grupo muy específico de jugadores», agregó, abordando el comentario. «Los juicios necesariamente tienen mayores preocupaciones de equilibrio».

Arte clave de la Hermandad Oscura de ESO
Estudios en línea Zenimax

La línea de misiones de Dark Brotherhood introdujo nuevas habilidades pasivas en el juego base.

«Tratamos de mezclar las cosas», dijo Lambert, «pero también están las realidades del desarrollo: se necesita mucho tiempo para hacer estas cosas».

En el entorno actual del desarrollo de juegos, la presión de entregar contenido regular ha creado una cultura poco saludable en torno a la gestión y el uso del tiempo. Afortunadamente, Zenimax Online Studios no quiere que la crisis sea un aspecto de su cultura de estudio. Un punto que tanto Lambert como Finnegan dejaron claro.

«Tenemos una buena idea de cuánto tiempo lleva y de vez en cuando…», explicó Finnegan. «Cuando podemos, y analizamos cuándo funcionaría mezclarlo y todo eso, lo hacemos». Luego ofreció el lanzamiento de Infinite Archive del año pasado como un ejemplo del equipo que introduce contenido adicional adicional además de esta «nueva norma» que los jugadores están percibiendo.

«Ese fue un cambio loco», se rió Lambert, refiriéndose al proceso de desarrollo del nuevo contenido.

Elder Scrolls Online, Los Archivos Infinitos
Estudios en línea Zenimax

The Infinite Archives fue un gran cambio para el equipo de ZOS.

“Seguramente había una gran cantidad de trabajo que hacer con eso”, dijo Finnegan.

Los Infinite Archives son sólo un ejemplo de los nuevos sistemas de contenido que llegan para mantenerlo actualizado para los jugadores veteranos y también interesante para los recién llegados. Y al final del día, el equipo está orgulloso de lo que pueden lograr sin que la crisis se convierta en parte de su ciclo.

«Es realmente una locura para mí pensar en lo que hemos hecho en los últimos diez años», reflexionó Lambert, repasando los diez años de desarrollo del juego, mencionando cambios importantes como el sistema de Justicia, la línea de habilidades de la Hermandad Oscura y la Ciudad Imperial. como ejemplos adicionales del compromiso del equipo de proporcionar más que solo mazmorras y pruebas en cada actualización.

«Todas estas cosas las damos por sentado ahora, pero fueron actualizaciones importantes de parte del juego».

«En última instancia, lo que queremos hacer es crear contenido que la gente quiera jugar», concluyó Finnegan.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *