La generación de fotogramas llega a los dispositivos portátiles, pero puede que no sea lo que esperabas

Es posible que la generación de cuadros llegue a algunas computadoras portátiles para juegos gracias a una actualización de las GPU integradas AMD Radeon 700M, pero hay un problema.

Frame Generation se considera una especie de cambio de juego para muchos fanáticos de los juegos AAA modernos. El uso de herramientas como DLSS 3 de Nvidia ha permitido grandes saltos en la velocidad de fotogramas de juegos como Starfield y Call. del deber: Modern Warfare 3. Ahora AMD ha habilitado su versión de la tecnología en sus GPU integradas Radeon 700M, lo que llevará la tecnología de generación de fotogramas a dispositivos portátiles por primera vez. un>

Fluid Motion Frames (también conocido como AFMF) es la respuesta de AMD a DLSS y actúa como una versión más amplia de FSR 3 Frame Generation y debería funciona en cualquier juego que use DirectX11 o 12. AFMF sufre un poco en comparación con DLSS 3 y FSR 3, ya que no puede usar vectores de movimiento para construir nuevos fotogramas. con la misma precisión. También puede sufrir un poco de retraso debido al tiempo de procesamiento adicional necesario para agregar fotogramas adicionales, aunque la tecnología Anti-Lag+ de AMD puede reducirlo ligeramente.

La generación de cuadros llega al Asus ROG Ally y más

A pesar de las desventajas, AFMF es en general positivo para los dispositivos portátiles que utilizan la serie Radeon 700M, como el Asus ROG Ally, que utiliza el 780M en su arquitectura. El ROG Ally puede tener problemas con los FPS de algunos juegos más exigentes, lo que da como resultado una velocidad de fotogramas que puede tener dificultades para mantener consistentemente 60 FPS, incluso en configuraciones de gráficos medias o bajas, según las pruebas realizadas por Tom’s Guide.

Aliado de Asus ROG

Sin embargo, hay un problema. AMD recomienda que AFMF solo se habilite si su velocidad de fotogramas ya es de 60 FPS o superior. Se supone que esto se debe al problema de latencia con cuadros por segundo más bajos que hacen que el juego se sienta lento o no responda. Esta restricción, aunque lógica, anularía en gran medida el objetivo de habilitar la función para muchos usuarios.

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