Guida ai combattenti di D&D 5e: le migliori opzioni per le build da mischia

Il Guerriero è la classe più popolare di Dungeons & Dragons, soprattutto tra i principianti, ma ciò non significa che questi personaggi non possano essere divertenti e creativi. Ecco cosa devi sapere prima di creare un Guerriero in D&D 5e.

Tra le varie classi della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons , il Guerriero è sempre stato il più popolare . Ciò ha dato alla classe una reputazione mista, con molti che trovano i Guerrieri insipidi e poco originali.

Tuttavia, solo perché una classe è adatta ai principianti e piuttosto semplice in termini di meccanica non significa che non possa essere divertente da giocare, soprattutto con una build solida.

Ecco cosa dovresti sapere sulla costruzione di un combattente in D&D 5e.

Le migliori opzioni di gara per i combattenti in D&D 5e

DnD 5e Mezzorco
I maghi della costa

È importante notare che, a partire dal Calderone di tutto di Tasha del 2020 , le scelte razziali sono meno importanti per le build rispetto a una volta. I giocatori ora possono scegliere dove assegnare i propri bonus ai punteggi di caratteristica invece di tenerli bloccati in base alla razza.

Tuttavia, ciascuna razza ha le proprie caratteristiche uniche che possono migliorare una build, quindi che tu stia utilizzando le nuove regole di Tasha o meno, ci sono alcune razze del Manuale del giocatore che rendono i combattenti migliori.

Mezzorco

Il Mezzorco è forse la scelta razziale più ovvia per un Guerriero, e per una buona ragione. Seguendo le regole originali, i Mezzorchi ottengono +2 alla Forza e +1 alla Costituzione, entrambe statistiche fondamentali per una build Guerriero.

I combattenti traggono grandi benefici anche dagli attacchi selvaggi e dalla resistenza implacabile del mezzorco. Gli Attacchi Selvaggi ti danno un altro dado di danno quando sferri un colpo critico con un’arma da mischia, mentre la Resistenza Implacabile ti permette di sopravvivere a un attacco potenzialmente mortale con 1 HP una volta per riposo lungo, il che è perfetto per qualcuno che probabilmente sarà in prima linea in battaglia .

Nano

I Nani sono anche buoni Guerrieri grazie al loro +2 alla CON, e scegliere la sottorazza dei Nani di Montagna ti dà un altro +2 alla FOR.

Per quanto riguarda i tratti razziali, l’addestramento al combattimento nanico e l’addestramento all’armatura nanica del nano di montagna non sono particolarmente utili, poiché i combattenti hanno già competenza in armi e armature. La scurovisione e la resilienza nanica (che garantisce resistenza ai danni da veleno) sono utili, anche se non particolarmente uniche.

Mezzuomo

Non tutti i combattenti devono essere titani basati sulla forza. Anche le build basate sulla destrezza hanno un grande potenziale e gli Halfling sono perfetti per questo. Tutti gli Halfling ottengono +2 alla DEX e il +1 CON dell’Halfling robusto lo rende la scelta migliore per una build Guerriero.

Gli halfling possiedono anche alcuni dei migliori tratti razziali del gioco. Lucky, in particolare, è degno di nota, poiché ti consente di ritirare qualsiasi 1 naturale, anche se devi utilizzare il nuovo tiro. L’Agilità dell’Halfling ti dà anche più libertà di movimento su un campo di battaglia affollato, e la Robusta Resilienza dell’Halfling ti dà resistenza contro i danni da veleno.

Dadi Vita del combattente

I dadi vita vengono utilizzati per determinare quanti punti ferita guadagni quando sali di livello e quanto puoi guarire durante un riposo breve. I combattenti ottengono un rispettabile d10, che li rende più resistenti di molte altre classi.

Punteggi di caratteristica e tiri salvezza del combattente

Ecco come dovresti dare la priorità ai tuoi punteggi di caratteristica per una build generale di Guerriero:

  • Forza o Destrezza
  • Costituzione
  • Saggezza
  • Intelligenza
  • Carisma
  • Destrezza o Forza

La scelta di FOR o DEX come statistica principale dipende dalla sottoclasse e dall’arma che intendi utilizzare. La buona notizia è che non ti servono entrambi: un combattente basato su DEX ha poca utilità per la Forza, e un combattente basato su STR sarà probabilmente in armatura pesante, il che rende la destrezza irrilevante, quindi elimina l’altra statistica.

La seconda statistica più importante è la Costituzione, poiché influisce sul numero di punti ferita che avrai.

Saggezza, Intelligenza e Carisma sono più flessibili per quanto riguarda i Guerrieri. Detto questo, dare priorità alla Saggezza è solitamente una buona scelta, poiché aiuta con la Percezione ed è abbastanza comune per i tiri salvezza.

L’intelligenza non deve essere particolarmente elevata a meno che tu non scelga la sottoclasse Eldritch Knight.

Delle tre statistiche mentali, il Carisma è in genere la meno importante per un Guerriero, poiché probabilmente non sarai il volto del gruppo. Detto questo, la sottoclasse Purple Dragon Knight della Sword Coast Adventurer’s Guide beneficia del CHA.

Abilità e competenze iniziali del combattente

I combattenti ottengono le seguenti competenze:

  • Tutta l’armatura
  • Scudi
  • Armi semplici e marziali
  • Tiri salvezza FOR e CON

Puoi anche scegliere due abilità in cui diventare esperto tra le seguenti:

  • Acrobazie
  • Gestione degli animali
  • Atletica
  • Storia
  • Intuizione
  • Intimidazione
  • Percezione
  • Sopravvivenza

Caratteristiche della classe Guerriero

DnD OGL 1.1 gigante della tempesta
I maghi della costa

Gli stili di combattimento modellano la tua build

Al primo livello, i combattenti devono selezionare uno stile di combattimento. Ecco le opzioni dal Manuale del giocatore:

  • Tiro con l’arco: ottieni bonus +2 ai tiri per colpire effettuati con armi a distanza.
  • Difesa: Mentre indossi un’armatura, ottieni bonus +1 alla CA.
  • Duello: Quando si impugna un’arma da mischia in una mano e nessun’altra arma, si ottiene bonus +2 ai tiri per i danni con quell’arma.
  • Combattimento con armi potenti: quando ottieni 1 o 2 su un dado di danno per un attacco effettuato con un’arma da mischia che stai impugnando con due mani, puoi ripetere il tiro del dado e devi usare il nuovo tiro, anche se il nuovo tiro è un 1 o un 2. L’arma deve avere la proprietà a due mani o versatile affinché tu possa ottenere questo beneficio.
  • Protezione: Quando una creatura che puoi vedere attacca un bersaglio diverso da te che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio al tiro per colpire. Devi impugnare uno scudo.
  • Combattimento con due armi: quando combatti con due armi, puoi aggiungere il tuo modificatore di abilità al danno del secondo attacco.

Di questi, Duello e Tiro con l’arco sono le opzioni più costantemente utili. Anche la difesa è buona, poiché qualsiasi aumento di AC aiuterà un personaggio al centro dell’azione e funziona indipendentemente dall’arma che scegli.

Il combattimento con armi eccellenti e il combattimento con due armi sembrano buoni sulla carta, ma è improbabile che ti aiutino a infliggere molti più danni. Infine, la protezione è piuttosto circostanziata, poiché è improbabile che un combattente si trovi entro 5 piedi dai membri del gruppo più deboli.

Second Wind è un’ottima opzione curativa in caso di necessità

Un altro privilegio di classe di primo livello, Secondo Vento ti consente di utilizzare un’azione bonus per recuperare punti ferita pari a 1d10 + il tuo livello da Guerriero una volta per riposo breve. Non è molta salute, ma può sicuramente tornare utile durante i momenti intensi di combattimento.

Action Surge e Extra Attack consentono a un combattente di ottenere più colpi

La natura semplice della classe Fighter significa che vorrai mettere a segno il maggior numero di colpi possibile, e Action Surge e Extra Attack ti consentono di fare proprio questo.

A partire dal livello 2, il Guerriero può utilizzare Action Surge per eseguire un’azione aggiuntiva. Otterrai un altro utilizzo di questa abilità al livello 17, anche se può essere utilizzata solo una volta per turno.

I combattenti ricevono anche un attacco extra ogni turno a partire dal livello 5. Questo aumenta a tre al livello 11 e quattro al livello 20.

Sottoclassi di combattenti

Illustrazione di D&D Dwarf Fighter dalla revisione delle regole del 2024
I maghi della costa

Le sottoclassi del Guerriero incluse nel Manuale del Giocatore sono descritte in dettaglio di seguito. Libri di origine supplementari come Xanathar’s Guide to Everything, Tasha’s Cauldron of Everything e Critical Role ‘s Tal’Dorei Campaign Setting Reborn aggiungono ancora più opzioni di sottoclasse.

Come la maggior parte delle classi 5e, i Guerrieri scelgono la loro sottoclasse al livello 3.

Campione

Il Campione è ciò a cui probabilmente pensa la maggior parte dei giocatori quando immaginano un Combattente. Questa sottoclasse è incentrata sulla potenza fisica pura e sull’infliggere il maggior danno possibile ad ogni colpo.

Ad esempio, a partire dal livello 3, i campioni ottengono un critico migliorato, che consente loro di ottenere un colpo critico con un risultato di 19 o 20. Questo viene ulteriormente migliorato al livello 15 con Critico superiore, che consente di criticare anche con un 18.

Maestro di battaglia

Se sei interessato a provare diverse tattiche con il tuo combattente, Battle Master fa al caso tuo. Questa classe ottiene diverse manovre alimentate da dadi superiorità, e ciascuna manovra fornisce benefici utili. I Battle Master iniziano con tre manovre e possono sceglierne altre due ai livelli 7, 10 e 15. A questi livelli puoi anche cambiare le manovre che conosci.

Le manovre includono Attacco disarmante, che ti consente di spendere un dado superiorità su un colpo andato a segno per cercare di far cadere la sua arma al nemico, Attacco pungente, che dà al bersaglio uno svantaggio sugli attacchi su chiunque si aspetti che tu fallisca un tiro salvezza su Saggezza, e Raduno, che ti consente di garantire punti ferita temporanei a un alleato.

Cavaliere Eldritch

Il Cavaliere Eldritch è una sottoclasse di Guerriero unica, poiché unisce opzioni marziali e magiche. Gli Eldritch Knights ottengono l’accesso alla magia di Abiurazione ed Evocazione simile a quella di un Mago , anche usando la statistica INT per lanciare incantesimi.

Per questo motivo, costruire un Eldritch Knight è un po’ più complicato rispetto alle altre sottoclassi di Guerrieri. Avrai accesso agli incantesimi, anche se non sarai in grado di apprenderne tanti quanto un incantatore completo, raggiungendo il massimo con gli incantesimi di 4° livello.

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