Come funziona il movimento e la portata di Pathfinder 2E
Le posizioni sul campo di battaglia sono di vitale importanza in Pathfinder 2E, dopo tutto, devi capire come funzionano le regole di movimento e portata per mantenere il tuo personaggio al sicuro mentre sfreccia in combattimento.
Pathfinder 2E ha un sistema di combattimento tattico con molti elementi di gioco interconnessi che interagiscono in vari modi. Rispetto a D&D , è un sistema più complesso che richiede di più da parte del giocatore e del DM.
La posizione dei personaggi giocanti e dei mostri è particolarmente importante, poiché molte delle tue azioni e reazioni sono legate a dove si trovano tutti in quel momento o a dove si stanno attualmente muovendo.
Poiché le regole di Pathfinder 2E sono più complicate di quelle a cui sono abituati alcuni giocatori, abbiamo creato un’utile guida per spiegare le regole di movimento e portata, poiché comprendere i luoghi più sicuri sul campo di battaglia aiuterà a mantenere in vita te e il tuo gruppo.
Determinazione della velocità in Pathfinder 2E
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La prima cosa che deve essere stabilita è la distanza in cui può muoversi il tuo personaggio, che è determinata come parte della tua statistica di velocità. La tua statistica di velocità verrà suddivisa in piedi; se stai usando una mappa di battaglia, ogni quadrato sulla mappa equivale a 5 piedi. Quindi, se la tua velocità è di 9 metri, puoi muoverti di sei caselle.
Per determinare la tua Velocità, inizi con la tua scelta di Ancestry, e questi possono avere un’ampia varietà di valori, come un nano che ha 20 piedi mentre gli elfi hanno 30 piedi. La tua classe può anche fornire un bonus alla velocità, come il talento di movimento rapido di livello 4 del barbaro.
Vale anche la pena ricordare che la tua armatura può ridurre il tuo punteggio di velocità se la tua statistica di Forza non è abbastanza alta, il che significa che perdi movimento in cambio di un punteggio di Classe armatura più alto.
Ci sono anche molti effetti temporanei che possono aumentare/diminuire la tua velocità, come l’incantesimo Arcano Passo veloce, quindi sono disponibili misure che possono renderti più veloce o rallentare i tuoi nemici.
Come funzionano movimento, passi e passi in Pathfinder 2E
In Pathfinder 2E, un personaggio può intraprendere tre Azioni nel proprio turno, oltre a una Reazione, che può avvenire durante il turno di un nemico. Un’Azione che puoi eseguire è Andatura, che ti consente di spostarti fino al tuo valore di Velocità come parte di un’Azione. Questo è il modo più comune in cui ti sposterai in Pathfinder 2E.
Vale la pena ricordare che, a differenza di D&D, non puoi eseguire altre azioni durante il passo, a meno che tu non abbia una classe/abilità che dica diversamente . Se vuoi muoverti, attaccare e muoverti ancora, di solito sono necessarie tutte e tre le azioni.
Puoi utilizzare tutte e tre le tue Azioni per eseguire Passi, permettendoti di muoverti tre volte il tuo valore di Velocità in un singolo turno. A differenza dell’esecuzione di attacchi multipli in Pathfinder 2E, non sono previste penalità per l’esecuzione di più passi e avrai accesso alla tua velocità completa con ogni movimento.
Il mondo intorno a te può impedire i tuoi movimenti. Muoversi dentro o attraverso terreno difficile costa 1,5 metri aggiuntivi di movimento per quadretto. Muoversi dentro o attraverso terreno difficile maggiore costa 3 metri aggiuntivi di movimento per quadretto.
Come nelle regole di D&D 5E , puoi muoverti liberamente attraverso lo spazio di una creatura alleata o amica. È anche possibile spostarsi attraverso lo spazio di un nemico utilizzando l’azione di caduta, che è legata alla tua abilità di acrobazia.
Muoversi in diagonale in Pathfinder 2E ha regole speciali . La prima volta che lo fai costa 5 piedi, poi la seconda volta costa 10 piedi, poi ancora 5 piedi, poi ancora 10 piedi e così via. Questo valore viene mantenuto per tutto il tuo turno e non può essere imbrogliato utilizzando più Azioni, anche se il tuo contatore si azzera quando inizi un nuovo turno.
L’altra importante azione di movimento in Pathfinder 2E è il Passo . Ciò ti consentirà di muovere un singolo passo di 5 piedi senza provocare Reazioni che coinvolgano l’ingresso/uscita da aree minacciate. Questa è un’Azione di vitale importanza, soprattutto quando i nemici ti circondano, poiché ti consente di sfuggire a brutali attacchi di opportunità, purché tu sia disposto a spendere Azioni.
È possibile che i personaggi ottengano nuovi tipi di velocità che consentono loro di muoversi in modi diversi. La velocità di tana ti consente di muoverti sottoterra, la velocità di scalata ti consente di risalire su superfici verticali, la velocità di nuoto ti consente di muoverti facilmente nell’acqua e la velocità di volo ti consente di muoverti verticalmente. Queste velocità speciali sono generalmente concesse da Ancestry, abilità di classe o incantesimi.
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Come funziona Reach in Pathfinder 2E
Anche la Portata di un personaggio è importante in Pathfinder 2E, poiché determina se puoi colpire i nemici e se questi attiveranno le tue Reazioni. L’Azione Colpo è il tuo attacco corpo a corpo base e di solito può essere eseguito solo contro le creature entro la tua Portata.
Di solito, la Portata di una creatura è basata sulla taglia, a seconda che sia Alta o Lunga. Nella maggior parte dei casi, i personaggi giocanti sono classificati come Alti. Questa è la Portata per le creature Alte:
- Piccolo : 5 piedi
- Medio – 5 piedi
- Grande – 10 piedi
- Enorme: 15 piedi
- Enorme: 20 piedi
Questo è il valore di Portata per le creature Lunghe:
- Piccolo : 5 piedi
- Medio – 5 piedi
- Grande – 10 piedi
- Enorme: 10 piedi
- Gigantesco – 15 piedi
Il valore di Portata determina la tua portata naturale, quindi una creatura Grande può colpire i nemici entro due quadretti solo con i pugni. Lo svantaggio è che le creature più grandi occupano un’area più ampia sul campo di battaglia e, come tali, sono più facili da colpire.
Esistono modi per aumentare la tua portata, come usare un’arma più lunga, come un falcione, o determinate abilità o incantesimi di classe. Aumentare la tua portata può essere estremamente utile per una build incentrata sul corpo a corpo, specialmente una con molte reazioni.
La Portata viene spesso utilizzata insieme alle Reazioni, come l’abilità Attacco di Opportunità del Guerriero, che gli consente di colpire un nemico che esegue determinate azioni entro la sua Portata. Nel momento in cui entri nella Portata di una creatura, questa ha il potenziale per usare Reazioni corpo a corpo contro di te.
Utilizzando una montatura in Pathfinder 2E
Un modo per aumentare la tua velocità è usare un animale. Se sei un nano pesantemente corazzato che riesce a malapena a correre, puoi comprare un cavallo da sella, poiché ha una velocità base di 40 piedi, permettendoti di galoppare sul campo di battaglia.
Nella maggior parte delle situazioni, puoi effettuare una prova di Natura per eseguire l’azione Comandare un Animale, che avrà automaticamente successo se possiedi il talento Cavalcare e stai usando una cavalcatura. In caso di successo, puoi ordinare all’animale di camminare o usare un’abilità basata sul movimento, che eseguirà nel suo turno.
Ci sono alcuni avvertimenti sull’uso di una cavalcatura, il più importante dei quali è che il DM controlla la creatura, e un fallimento critico significa che può disobbedire al tuo ordine o metterti inavvertitamente in maggiore pericolo. È anche possibile che i nemici manipolino la cavalcatura con le loro abilità, rendendoli potenzialmente un ostacolo.
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