オーバーウォッチ2のディレクターがコロッセオとヌンバーニのマップのオーバーホールの概要を発表

オーバーウォッチ2のディレクターがコロッセオとヌンバーニのマップのオーバーホールの概要を発表

『オーバーウォッチ 2』のディレクターは、今後数シーズンにわたって展開される予定のコロッセオとヌンバーニのマップへの変更点のいくつかを概説した。

この情報は、今後のシーズンでゲームが複数のマップを作り直すという発表と同時に発表されました。ケラー氏が主催した開発者アップデートでは、シーズン12の後のシーズンで、問題のあるいくつかのマップに変更とオーバーホールが行われることが明らかになりました。

アーロン・ケラーがシーズン11のコロッセオの変化について語る

しかし、それ以前に、コロッセオはシーズン 11 で調整される予定です。私たちはケラー氏に、マップの問題領域はどこなのか、また何が変更されるのかを具体的に尋ねました。彼は、「コロッセオには、いくつかの問題点がある場所があります」と答えました。

「まずは、コロッセオの部分です。かなり長いエリアで、中央にあるガラスの壁で両チームとも囲まれています。プレイヤーに選択肢があまりないので、多くの場合、チームはそこで戦うためにかなり後ろに留まらなければなりません。」

「そこで、まず最初にガラスの壁を撤去します。ガラスの壁がなくなったことでプレーがずっと良くなりました。その空間での動きの自由度がずっと高まりました。」

ケラー氏は、作業が行われているのはそれだけではないと説明した。他の作業は、長い間不満がつきまとってきた橋に関するものだ。同氏はさらに、「私たちはまた、ループ・デ・ループと呼んでいる、橋の下を通り抜けて橋の上に戻ってくるという仕組みにも注目してきました。これをなくすために多くの実験を行いましたが、どれもうまくいきませんでした」と続けた。

「そこで私たちがやったのは、その両側に緩衝エリアを追加することでした。これで、攻撃側と防御側が移動できるスペースが広がりました。後ろには、人々が追いかけるためのメガヘルスパックも追加されました。これで少しスペースが広がったと思います。それによって、そこにあった緊張がいくらか緩和されることを期待しています。」

ヌンバニのスタートは短くなりそうだ

ケラー氏はインタビューの中で、シーズン 12 の後にヌンバニに変更が加えられるとも話しました。開発者アップデートでは、マップの刷新に特化したシーズンで、いくつかのマップに変更が加えられることを明らかにしました。アップデートでは、ヌンバニのほかにサーキット ロワイヤル、ドラド、ハバナについても触れましたが、今のところはメトロポリタン マップで何が変わるかについてはほのめかしただけです。「プレイヤーから多くのフィードバックをいただいているマップの 1 つがヌンバニです」と説明しました。

アートステーション: アンドリュー・クリマス

ヌンバニの最初のポイントには常に批判者がいた

「Numabi の最初のセクションを見ると、攻撃者のスポーン ルームは、他のほとんどのマップよりも最初のコントロール ポイントからかなり離れています。実行時間が長くなるだけで、チームに追加のプレイヤーが来るのを待っている間に攻撃が行き詰まる原因の 1 つになります。」

「実際にそのような問題を修正するには、マップに大きな変更を加える必要があり、そのようなことを行うために非常に大きなジオメトリを移動させる必要があります。」

それを踏まえると、最初のウォークアップは将来的に改善される可能性があるようです。これは非常に理にかなっています。目標まで長い距離を歩くことになります。スポーン ドアのすぐ外には、めったに使用されない建物やエリアがたくさんあります。攻撃側のスポーンの近くにチームが留まることが期待されているかのように、最初の建物にはヘルス パックさえあります。しかし、私がオーバーウォッチをプレイしている間、そのようなことは一度も見たことがありません。

それでも、多くの建物を撤去するのは大変な作業です。特に、すべてを再びシームレスに組み合わせる必要があるため、なおさらです。

古いマップ ポイントを修正するというこの傾向は、オーバーウォッチ チームにとって本当に良い方向性です。この種の変更は、これまでかなり時間がかかったことで有名です。しかし、ジャンカータウンへの最近の変更もあって、これはチーム 4 が本当に探求したいと考えている道筋のようです。

ケラー氏は私たちにこう言いました。「ゲーム開発者として、私たちはプレイ中にゲームから本当に引き離されてしまうような瞬間があってほしくありません。できるだけそういった粗い部分をなくしたいと思っています。プレイヤーがマップにロードされて本当にイライラする瞬間が、まさにそういった瞬間の 1 つだと私たちは考えています。」どのプレイヤーにも嫌いなマップが 1 つはあるものです。それを解決しようとするのは、開発者にとって時間の無駄ではないようです。

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