Tekken 8 patch 1.03.01 notatki: przybywa Eddy Gordo, Azucena i Dragunov osłabieni, więcej

Chociaż twórcy Tekkena 8 uznali tę łatkę za dość drobną pod względem równowagi w ramach przygotowań do kolejnej łatki zawierającej duże zmiany, jest tu dziesiątki wzmocnień i osłabień, które będą zauważalne dla przeciętnego gracza. Ta poprawka jest nadal ogromna.

King otrzymuje pewne zmiany, WR 3,2 Azuceny w końcu zostaje osłabiony wraz z niektórymi z najbardziej irytujących ruchów Dragunowa, obrażenia kombinowane dla wielu postaci są ogólnie zmniejszone ze względu na dostosowanie interakcji skalowania obrażeń i wiele więcej.

Chociaż ustalenie, w jaki sposób wszystkie te zmiany wstrząsną listą poziomów , zajmie trochę czasu, z pewnością będzie co najmniej kilka postaci, których rozmieszczenie będzie się zmieniać.

Oto pełne informacje o łatce Tekken 8 łatka 1.03.01:

Zawartość:

Nowość w Tekken 8 w patchu 1.03.01

Eddy Gordo pojawi się w grze jako pierwsza postać z DLC! Będzie dostępny 72 godziny wcześniej dla tych, którzy kupili przepustkę na grywalną postać na rok 1.

Dodatkowo do gry dodawany jest Tekken Fight Pass. To Twoja tradycyjna Przepustka Bitewna z bezpłatną ścieżką i poziomem Premium z przedmiotami wyższego poziomu. W ramach przepustki bojowej dodane zostaną także misje dzienne i cotygodniowe, które umożliwią graczom postęp poprzez rozgrywanie meczów online. Cena dołączona do tej przepustki nie jest obecnie znana.

Wraz z tą aktualizacją pojawi się także kilka nowych zestawów kostiumów i innych elementów kosmetycznych.

Kolejka Pluggera

Nie znajdziesz tego w oficjalnych informacjach o łatce, ale zostało to omówione w strumieniu Tekken Talk. Chociaż gracze, którzy opuszczają mecze, nękają innych graczy lub używają hacków/exploitów do wygrywania gier, są blokowani, wprowadzana jest lżejsza kara, aby wściekli ludzie opuszczali gry przeciwko sobie.

Ponadto współczynnik rozłączeń w meczach powinien zostać teraz odpowiednio zaktualizowany, aby dać graczom pojęcie, jak często przeciwnik opuszcza mecze i podjąć świadomą decyzję, czy powinni zaakceptować mecz, czy nie.

Kiedy aktualizacja będzie dostępna?

Aktualizacja 1.03.01 Tekkena 8 zostanie wydana 1 kwietnia 2024 r. o godzinie 15:00 czasu PST/18:00 czasu EST, ale nie będzie można w nią grać przez jakiś czas po udostępnieniu aktualizacji.

Konserwacja serwera będzie dość długa i potrwa od 14:30 PST/17:30 EST aż do 23:00 PST/2:00 EST.

Nie będziesz mieć dostępu do żadnej zawartości online, dopóki serwery nie zostaną ponownie uruchomione, ale będziesz mógł przetestować zmiany postaci i trybu lokalnie lub w trybie treningowym, jeśli chcesz.

Tekken 8 patch 1.03.01 Zmiany w mechanice gry

Tryb treningowy

  • Naprawiono problem polegający na tym, że ponowne uruchomienie nie zostało wznowione z odpowiedniej pozycji stojącej
  • Poprawiono niektóre błędy w wyświetlaniu danych ramki, wyświetlaniu informacji o ataku, wyświetlaniu kombinacji itp.
  • W obronie w trybie treningowym naprawiono błąd, w wyniku którego w niektórych przypadkach rzut nie był wykonywany w całości, gdy został wybrany do wykonania przez przeciwnika
  • Omówiono wybór ruchów w treningu karania
    • Uwaga: ta zmiana jest większa, niż się wydaje, ponieważ deweloperzy dostosowują zestaw ruchów karających, aby zapewnić graczom lepsze możliwości karania w określonych scenariuszach.

Specjalny styl

  • Naprawiono błąd, przez który w określonych sytuacjach niektóre postacie wykonywały ruchy inne niż zamierzone.

Niskie Parowanie

  • Naprawiono problem polegający na tym, że niektóre postacie nie mogły wykonać niskiego parowania podczas wprowadzania d, F.

Tornado

  • Podczas wykonywania ruchów powodujących Tornado, takich jak b3 Kinga lub f4 Lili, skorygowano tak, aby przypadki, w których sztuczki sceniczne nie zostały uruchomione, były mniej prawdopodobne.
  • Podczas wykonywania Sztuki Wściekłości po uderzeniu przeciwnika Tornadem, łącznie z ruchem w pobliżu ściany, dostosowano wykrywanie kolizji pomiędzy ścianą a postacią, aby zmniejszyć prawdopodobieństwo prześliznięcia się przez przeciwnika i sapania.

Zmiażdżenie mocy

  • Naprawiono błąd, przez który moment niemożności przerwania rzutów po użyciu Zmiażdżenia Mocy różnił się od reszty składu w przypadku niektórych postaci.
  • Naprawiono przypadki, w których nie pojawiały się efekty wizualne wskazujące, że rzuty nie mogą zostać złamane w pewnych sytuacjach.

Rzuć ucieczki

  • Naprawiono błąd uniemożliwiający przerwanie rzutu podczas nakładania się animacji rzutu przeciwnika, gdy trzymano 1 lub 2.

Pęknięcia ścian

  • Usunięto przypadki, w których animacje nie działały prawidłowo w pewnych warunkach.

Elementy sceniczne

  • Wykrywanie kolizji z przeciwnikiem podczas aktywacji sztuczki zostało rozszerzone w górę, co utrudnia przeskakiwanie nad przeciwnikiem. Zmiana ta została wprowadzona w oparciu o możliwość przeskakiwania przeciwników wykonujących boczne ukemi i stania za nimi.
  • W przypadku postaci całkowicie powalonych sztuczki sceniczne nie zostaną aktywowane, dopóki nie wstaną. Dostosowano, aby zapobiec niezamierzonym, przedłużonym kombinacjom poprzez uderzanie określonymi atakami na postacie w stanie powalonym. Jednakże dodatkowe opóźnione ataki na końcu plamy na ścianie, mające na celu uniknięcie skalowania obrażeń, oraz „Złote Uderzenie Głową” Kinga stanowią wyjątek od tego ograniczenia. (Złote Uderzenie Głową pozwala na ucieczkę z rzutu, a przeciwnicy mają środki do uniku, dlatego jest wyłączone.)
  • Naprawiono błąd, który powodował, że w „Descent in Subnieświadomość” w określonych sytuacjach nie występowały przerwy w podłodze.

Sztuka wściekłości

  • Naprawiono błąd, przez który potwierdzenie KO było czasami opóźnione w przypadku trafienia przeciwnika Sztuką Wściekłości i zmniejszenia jego zdrowia do zera.

Angażatory ciepła

  • W przypadkach, gdy uderzające ataki i techniki rzucania kolidują ze sobą, specyfikacja jest taka, że ​​uderzające ataki zwyciężą. Jednakże, gdy Wzmagacz Ciepła i technika rzucania uderzają się jednocześnie w dokładnie tym samym momencie, animacja Wzmagacza Ciepła nie pojawiała się. Ten problem został naprawiony.
  • Kiedy pojawiła się animacja Heat Engager, zdarzały się przypadki, w których mnożnik skalowania obrażeń kombinacji nie był poprawnie resetowany. Problem został rozwiązany.

Wybuch ciepła

  • Po uderzeniu przeciwnika Wybuchem Ciepła podczas kombinacji powietrznej, zdarzały się przypadki, w których zachowanie kombinacji powietrznej nie było prawidłowe, gdy przeciwnik natychmiast po tym wykonał ukemi. Problem został rozwiązany.

Uderzenie gorąca

  • Poprawiono kolizję z przeciwnikiem po trafieniu i wyeliminowano problem zbytniego zbliżania się obu postaci do siebie po aktywacji w pobliżu ściany.
  • Dostosowano orientację przeciwnika po uderzeniu go, gdy jest powalony, a problem przypadkowego doskoku w przeciwnym kierunku po aktywacji w pobliżu ściany został rozwiązany.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego Zryw Gorączki dla niektórych postaci nie mógł zostać poprawnie aktywowany, gdy licznik czasu Gorączki był prawie wyczerpany.
  • Problem polegający na tym, że wykonanie pewnych poleceń powodowało niezamierzone ruchy zarówno podczas Doskoku Gorącego, jak i gdy Ciepło zostało aktywowane przez Zaklinacza Ciepła.

Zegar ogrzewania

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt licznika czasu nagrzewania czasami pozostawał niezmieniony po przejściu do następnej rundy w stanie rozżarzania.

Gradacja

  • Naprawiono błąd powodujący pojawianie się obiektów scenicznych przed postacią w określonych sytuacjach.
  • Naprawiono niektóre przypadki, w których obiekty poza sceną nie były wyświetlane zgodnie z przeznaczeniem.
  • Etapy, których dotyczą te zmiany: Jakuszima, Elegancki Pałac, Oblężenie o północy, Święto nad Sekwaną, Zaciszny poligon

Tekken 8 patch 1.03.01 Zmiany specyficzne dla postaci

Uwaga: jeśli nie jesteś zaznajomiony z notacją Tekkena, możesz przeczytać pełne informacje o łatce wraz z podpowiedziami dotyczącymi przycisków tutaj .

Aliza

Podczas serii 2+3

  • Dostosowano wydajność śledzenia kolejnych ataków po pierwszym trafieniu, ograniczając występowanie powiewów kolejnych ataków po nawiązaniu kontaktu.

fF4

  • Naprawiono błąd, przez który efekt wskazujący pomyślne wprowadzenie zwiększenia obrażeń poprzez naciśnięcie 1 w określonym momencie podczas automatycznie uruchamianej kontynuacji po trafieniu nie był wyświetlany poprawnie.

bB1+4

  • Naprawiono błąd, przez który atak przeciwnika mógł trafić w wystrzelone ramię.

Podczas formy destrukcyjnej f2,1,2

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego, gdy tylko drugie trafienie „Podczas niszczycielskiej formy f2” kończyło się jako kontratak, kolejne ataki nie były konsekwentnie trafiane jako kolejne trafienia.
  • Naprawiono także sytuację, w której wszystkie trafienia następowały po sobie bezwarunkowo w określonych okolicznościach

Asuki

f2

  • Dostosowano kolizję przeciwnika, gdy ten atak uderza w pobliżu ściany, zapobiegając zjawisku, w którym postacie stykają się ze sobą, a ich pozycje zamieniają się.

Lilia

Podczas serii 2+3

  • Dostosowano wykrywanie kolizji przeciwnika, aby zmniejszyć prawdopodobieństwo zamiany pozycji podczas popychania przeciwnika w róg i zmuszania go do bloku.

WR 3,2

  • Czas trwania pierwszego ataku został skrócony o 3 klatki
  • Poprawiono tak, aby drugi atak nie był wykonywany po usłyszeniu pierwszego ataku
    • Uwaga: te zmiany zasadniczo oznaczają, że łatwiej jest ominąć ten ruch, a gracze są nagradzani za odpowiednie ukaranie go. Przed tą zmianą, następny 2 atak będzie śledzony, co sprawia, że ​​ominięcie i odpowiednie ukaranie tego ruchu jest niezwykle trudne. Po tych zmianach ten ruch nadal będzie opresyjny i dość silny, ale ci, którzy wiedzą, jak mu przeciwdziałać, będą wykazywali się nieco większymi umiejętnościami.

Podczas kucania 1+2

  • Aby ujednolicić sterowanie innymi postaciami, zmieniono tak, aby podczas kucania akceptował dane wejściowe z szóstej klatki.

Bryana

Podczas serii 2+3 | uf3+4 | f,df,f2,4

  • Rozszerzono obszar trafienia w dół, aby zmniejszyć występowanie wibracji przy niektórych ruchach
    • Uwaga: tej i innych zmian Bryana jest więcej niż na pierwszy rzut oka. Te poprawki błędów są dla niego ogromne i znacznie ułatwiają wykonywanie kombinacji tych ruchów. Być może nie przeniosą Bryana na poziom S ani nic, ale są dużymi wzmocnieniami dla doświadczonych graczy Bryana.

uf2,2,2,4 | Podczas Oczy Węża uf2,2,2,2,2,3

  • Podczas kombinacji ścian z bardzo bliskiej odległości, zmniejszono ruch do przodu. Ta zmiana zmniejsza prawdopodobieństwo, że przeciwnik zostanie zdmuchnięty w przeciwnym kierunku.

Czas z uderzeniem przeciwnika b1+3 lub b2+4

  • Dostosowano zachowanie obu postaci podczas parowania ataku prawym uderzeniem przeciwnika, zmniejszając prawdopodobieństwo, że kontratak będzie cuchnął.

Podczas wstawania 2

  • Zmieniono go tak, aby nie przechodził już w ruch rzutu po trafieniu podczas KO

Klaudio

f3+4

  • Naprawiono problem polegający na tym, że wykonanie pewnych danych wejściowych powodowało niezamierzone ruchy.

Podczas Starburst WR 1+2

  • Zdolność przeciwnika do rozpoczęcia ruchu po okrążeniu i bloku była szybsza niż zamierzono i została poprawiona.
  • W wyniku tej regulacji, niezależnie od pozycji stojącej na scenie, przewaga klatek Claudio po zablokowaniu wynosi teraz +8 klatek.
  • Wykrywanie kolizji z przeciwnikiem zostało dostosowane, aby ułatwić przeciwnikowi, który uniknął ataku, kucając, i wymierzenie kary.

Podczas wzrostu 1,2 | Podczas Starburst przy wzroście 1,2

  • Ze względu na przypadki, w których pozycja pomiędzy przeciwnikiem a ścianą nie była wyrównana po uderzeniu w pobliżu ściany, wprowadzono poprawki w wykrywaniu kolizji.
  • Naprawiono problem polegający na tym, że rozmiar hitboxa ataku różnił się w zależności od tego, czy gracz miał Starburst, czy nie.

Diabeł Jina

f, n, d, df, 1, UF

  • Naprawiono błąd, przez który skalowanie obrażeń i wartości korekcji odległości startu przeciwnika w powietrznych kombinacjach czasami resetowały się po trafieniu tym atakiem.
    • Uwaga: jest to znacznie większe osłabienie w przypadku gry na wysokim poziomie niż w przypadku zwykłych graczy, ale ci, którzy otrzymywali kombinacje Devil Jin o wartości 80-90 obrażeń, będą mieli mnóstwo obrażeń w tym patchu.

Podczas żałoby Wrona 2,2

  • Naprawiono problem, w wyniku którego relacja pozycyjna z przeciwnikiem staje się inna niż zamierzona, gdy jest używana w pobliżu ściany.

Dragunow

Podczas serii 2+3

  • Dostosowano wydajność śledzenia ruchu, tak aby prawdopodobieństwo trafienia drugiego ataku było mniejsze w przypadku uniknięcia pierwszego ataku.

f1+2 | df1

  • Naprawiono problem polegający na tym, że wykonanie pewnych danych wejściowych powodowało niezamierzone ruchy.

df4

  • Dostosowano wykrywanie kolizji z przeciwnikiem, aby zmniejszyć prawdopodobieństwo chybienia kontrataku po absorpcji tego ataku Zmiażdżeniem Mocy.

Podejdź do przeciwnika uf1+2

  • Zwiększono czas regeneracji Dragunowa po udanym połączeniu rzutem. Korekta ta jest dokonywana z uwzględnieniem nieoczekiwanych kolejnych trafień, które miały miejsce.

Czas z niskim atakiem przeciwnika k3+4

  • Dostosowano odbiór sygnału wejściowego, aby ułatwić wykonywanie ruchów nawet w pozycji kucznej.

Feng

bf3

  • Pole trafienia ataku zostało powiększone w dół, aby złagodzić występowanie węchów przy niektórych ruchach.
  • Aby złagodzić zjawisko unikania niektórych środkowych ataków przeciwnika, wprowadzono zmiany mające na celu zwiększenie obszaru zranienia i dostosowanie wykrywania kolizji z przeciwnikiem.

Hwoarang

Gdy dostępna jest aktywacja ogrzewania 2+3

  • Dostosowano wykrywanie kolizji z przeciwnikiem, aby ułatwić trafienie przeciwników znajdujących się w niskiej pozycji.

[3,4] | Podczas Prawego Flaminga [3,4]

  • Zwiększono zdolność śledzenia drugiego trafienia, gdy pierwsze trafienie wchodzi w kontakt z przeciwnikiem. Ta korekta ma na celu ograniczenie występowania ataków pojawiających się w połowie.
  • Naprawiono problem polegający na tym, że wersja wzmocniona, którą można uruchomić poprzez szybkie wprowadzenie danych, nie mogła zostać uruchomiona podczas poruszania się na boki.

Podczas właściwej postawy 2,4

  • Naprawiono problem polegający na tym, że wykonanie pewnych danych wejściowych powodowało niezamierzone ruchy.

4,4,4,4

  • Dostosowano wykrywanie kolizji z przeciwnikiem, aby zmniejszyć prawdopodobieństwo wystąpienia zjawiska polegającego na tym, że kontratak nie dosięga podczas unikania ataku poprzez kucanie.

f, n, d, df3

  • Zmodyfikowano zachowanie przy zadawaniu ciosu w dół. Korektę tę wprowadzono, biorąc pod uwagę fakt, że w określonych sytuacjach miały miejsce niezamierzone ataki uzupełniające.

Jack-8

df2,1 | df2,1 trzymaj

  • Rozszerzono pole zranienia dla kontrataku przeciwnika, aby było bardziej prawdopodobne, że trafi on po zakończeniu tego ataku.

Podczas kucania 1+2

  • Aby ujednolicić sterowanie innymi postaciami, zmieniono tak, aby podczas kucania akceptował dane wejściowe z szóstej klatki.

Podczas Gamma Howl 4

  • Czas trwania ataku został skrócony o 1 klatkę.
  • Aby zminimalizować wpływ na kombinacje powietrzne, rozmiar pola trafienia został zwiększony tylko w końcowej klatce ataku.
  • Ta poprawka została wprowadzona z uwagi na problem polegający na tym, że w animacji pojawiały się anomalie, gdy trafienie łączyło się w drugiej połowie czasu trwania ataku i wykonywano Bieg Gorący.

Podczas Gamma Howl 3+4

  • Zachowanie po bloku kucającym zostało dostosowane tak, aby pasowało do bloku stojącego, naprawiając niespójności.

Podejdź do przyczajonego przeciwnika k1+3 | Podejdź do kucającego przeciwnika k2+4

  • Ta zmiana została wprowadzona, aby umożliwić wykonanie ruchu z dB1+3 lub db2+4 w celu zapewnienia spójności z innymi znakami.

Przesłuchanie

Podczas serii 2+3

  • Odległość pomiędzy postacią a przeciwnikiem po pierwszym trafieniu uległa skróceniu w momencie połączenia. Ta regulacja ma na celu złagodzenie problemu związanego z ruchem w trakcie.

f1+2

  • Naprawiono problem polegający na tym, że wykonanie pewnych danych wejściowych powodowało niezamierzone ruchy.

b2

  • Pole trafienia ataku zostało powiększone w dół, aby złagodzić występowanie węchów w kombinacjach w powietrzu, w przeciwieństwie do reprezentacji wizualnej.

b, f2

  • Naprawiono błąd, przez który nie można było wykonać tego ruchu natychmiast po aktywacji Gorączki lub Doskoku Gorączki.

Podczas wzrostu 1,2

  • Zmieniono rozkład obrażeń z 10,16 na 7,19
    • Nie ma zmian w całkowitych obrażeniach. Modyfikacja została wprowadzona, aby uwzględnić różnicę w obrażeniach zadawanych przy pierwszym trafieniu pomiędzy użyciem Podczas wznoszenia 1,3 a użyciem tego ruchu.

czerwca

Podczas serii 2+3

  • Naprawiono błąd powodujący regenerację zdrowia po pierwszym i drugim trafieniu. Odzyskiwanie zdrowia ma nastąpić tylko po trafieniu lub bloku.

3+4

  • Po aktywacji przeciwko powalonemu przeciwnikowi i zablokowaniu, czas regeneracji został zwiększony o 6 klatek. Ta regulacja ma na celu dopasowanie przewagi ramy do zwykłej sytuacji bloku.
  • Naprawiono błąd, przez który animacje postaci czasami nie były odtwarzane poprawnie.

f2

  • Dostosowano wykrywanie kolizji przeciwnika, gdy ten atak uderza w pobliżu ściany, zapobiegając zjawisku, w którym postacie przenikają się nawzajem, a ich pozycje zamieniają się.

Kucając df1

  • Zachowanie po bloku kucającym zostało dostosowane tak, aby pasowało do bloku stojącego, co naprawiło niespójność.

b2,1,4

  • Dostosowano wykrywanie kolizji z przeciwnikiem, aby zmniejszyć prawdopodobieństwo wystąpienia zjawiska polegającego na tym, że kontratak nie dosięga podczas unikania ataku poprzez kucanie.

Kazuya

1,1,2 | Podczas Diabelskiej Formy 1,1,2

  • Dostosowano wykrywanie kolizji z przeciwnikiem, aby zmniejszyć występowanie powonienia przy niektórych ruchach.

Podczas formy diabła f,n,d,df,1 | Podczas formy diabła f,n,d,df,4,1,1

  • Naprawiono błąd, przez który skalowanie obrażeń i wartości korekcji odległości startu przeciwnika w powietrznych kombinacjach czasami resetowały się po trafieniu tym atakiem.
  • Wprowadzono niewielkie poprawki w animacjach postaci i rozpoznawaniu danych wejściowych, aby zapewnić prawidłowe obliczenia skalowania obrażeń.

Król

Podczas serii 2+3

  • Naprawiono błąd, przez który sztuczki sceniczne nie aktywowały się poprawnie, gdy kolejny atak trafił po pierwszym nieudanym ataku.

db4 | Podczas Jaguara Sprintu 4

  • Poprawiono stan króla po ataku z kucania do lotu. Dostosowano, ponieważ kara otrzymana po zablokowaniu była inna niż zamierzona.

db1+2,2

  • Dostosowano do przejścia do rzutu, nawet jeśli uderzy poza osią.

Podczas Jaguara Sprintu 3

  • Rozszerzono obszar zranienia, łagodząc sytuacje, w których niektóre ataki byłyby nieprzyjemne.

Podejdź do przeciwnika d,db,b1+2

  • Zrelaksowane okno wprowadzania 1 + 2, aby ułatwić wykonanie.

Gdy przeciwnik leży na plecach (przy nogach przeciwnika) DB1+3

  • Naprawiono błąd uniemożliwiający wykonanie włamania na podłogę tym ruchem.

Podejdź do przeciwnika w powietrzu podczas trzymania podwójnego pięty 1+2,1+2

  • Naprawiono błąd uniemożliwiający wykonanie włamania na podłogę tym ruchem.

b1

  • Dostosowano wykrywanie kolizji z przeciwnikiem, aby zmniejszyć prawdopodobieństwo wystąpienia zjawiska polegającego na tym, że kontratak nie dosięga podczas unikania ataku poprzez kucanie.

I/Panda

(Kuma) Podczas serii 2+3

  • Dostosowano tak, że prawdopodobieństwo zmiany pozycji względem przeciwnika jest mniejsze, co powoduje, że drugie trafienie jest powolne, gdy trafia w pobliżu ściany.

(Panda) Podczas serii 2+3 | Z ciepłem aktywowanym podczas polowania 2+3

  • Naprawiono niespójność we właściwościach tego ataku wykonywanego z Polowania i podczas normalnej postawy.

(Panda) Podczas upału uf3+4

  • Zmieniono zachowanie przeciwnika po trafieniu.
    • Dostosowano w oparciu o sytuację, w której w określonych warunkach trafienie postawiłoby Pandę w niekorzystnej sytuacji.

b1+4,f,f

  • Naprawiono błąd powodujący, że liczba trafień ataku zwiększała się bardziej niż zamierzono podczas przedłużania rotacji za pomocą f, F.
  • Zachowanie po bloku kucającym zostało dostosowane tak, aby pasowało do bloku stojącego, naprawiając niespójności.

Podczas kucania 3+4

  • Aby ujednolicić sterowanie innymi postaciami, zmieniono tak, aby podczas kucania akceptował dane wejściowe z szóstej klatki.

(Panda) Podczas Polowania k1+2

  • Zwiększono rozmiar pola trafienia podczas ataku za pomocą tego polecenia podczas korzystania z Pandy. Rozmiar pola trafienia dla tego ataku pomiędzy Kumą i Pandą, dlatego został ujednolicony z większym i łatwiejszym do podłączenia rozmiarem Kumy.

Larsa

Podczas upałów i ograniczonego wejścia 1

  • Dostosowano do przejścia do rzutu, nawet jeśli uderzy poza osią.

Podczas dynamicznego wejścia 3

  • Zwiększony czas regeneracji przeciwnika po zablokowaniu przez 2 klatki
    • Wprowadzono poprawki, biorąc pod uwagę fakt, że podczas wykonywania Sztuki Szału wszystkie opcje po stronie Larsa przegrywały.

Podczas serii f3+4, podczas serii 2+3

  • Zmodyfikowano zachowanie przy zadawaniu ciosu w dół. Korektę tę wprowadzono, biorąc pod uwagę fakt, że w określonych sytuacjach miały miejsce niezamierzone ataki uzupełniające.

Prawo

f3+4

  • Poprawiono tak, że podczas wykonywania tego ruchu za pomocą komendy f3+4 podczas Szarży Smoka, w pewnych sytuacjach nie rozgałęział się on już na nieoczekiwane ruchy.

UF4,3

  • Zmodyfikowano zachowanie przy zadawaniu ciosu w dół. Kiedy pierwsze trafienie trafi w powalonego przeciwnika, drugie trafienie również zostanie trafione, powodując większe obrażenia kombinowane, niż zamierzono. Zostało to skorygowane.

Podczas Smoczej Szarży f2

  • Naprawiono problem polegający na tym, że wykonanie pewnych danych wejściowych powodowało niezamierzone ruchy.

Zawietrzny

Podczas Rui, kucając df,d,DF3

  • Zmieniono obrażenia z 25 na 23.
    • Tylko w przypadku stanu cieplnego naprawiono błąd, w wyniku którego obrażenia były większe niż te powstałe w wyniku pomyślnego wykonania trudnego wejścia, które było niepoprawnie przypisane do standardowego wejścia.

Podczas Hitmana u4

  • Czas odzyskiwania został zwiększony o 2 klatki.
  • Czas regeneracji zadawany przeciwnikowi, gdy ten ruch uderza w ziemię, został zwiększony o 2 klatki.
  • Czas trwania ataku został skrócony o 2 klatki.
  • Hitbox został rozszerzony w dół, aby ułatwić łączenie się z przeciwnikami w stanie powalonym.
  • Zmianę tę wprowadzono z uwzględnieniem sytuacji, w których następowały nieoczekiwane ataki.

Podczas serii 2+3

  • Zmodyfikowano zachowanie przy zadawaniu ciosu w dół. Korektę tę wprowadzono, biorąc pod uwagę fakt, że w określonych sytuacjach miały miejsce niezamierzone ataki uzupełniające.

Lew

Podczas czterech ksiąg 1+2

  • Rozwiązuje to problem polegający na tym, że po wchłonięciu ataku przeciwnika i uderzeniu go tym ruchem w celu wywołania Ciepła, nie było możliwości rozbicia przeciwnika po ścianie.

Po tym, jak Bao Zhou odniesie sukces 4

  • Naprawiono problem polegający na tym, że pomimo animacji ataku podczas udanego parowania, skrócenie czasu rozgrzania nie zostało zatrzymane.

db2,4

  • Dostosowano wykrywanie kolizji z przeciwnikiem, aby zmniejszyć prawdopodobieństwo wystąpienia zjawiska polegającego na tym, że kontratak nie dosięga podczas unikania ataku poprzez kucanie.

Liroy

Podczas serii 2+3

  • Kierunek zwrócony przeciwnikowi podczas bloku został dostosowany tak, aby był skierowany do przodu. Dotyczy to sytuacji, w których, w zależności od warunków i kąta, postać może manewrować do tyłu przeciwnika, czyniąc drugie uderzenie niemożliwym do zablokowania.

Podczas upału i Pustelnika 2+3

  • Ten ruch został zmodyfikowany tak, aby nie można go było zablokować za pomocą Odwrócenia Ataku lub Zmiażdżenia Mocy. Zmiana ta wynika z faktu, że atrybuty zwykle ustawiane dla Uderzenia Ciepła nie zostały przypisane do tego ruchu.

df1

  • Nawet przy uderzeniu z boku, powiązane ruchy są teraz korygowane tak, aby uderzały ciągle, podobnie jak przy uderzeniu od przodu.

Lili

Podczas serii 2+3

  • Naprawiono problem, w wyniku którego relacja pozycyjna z przeciwnikiem staje się inna niż zamierzona, gdy jest używana w pobliżu ściany.

Paweł

b2 | b3

  • Rozszerzono obszar trafienia w dół, aby zmniejszyć występowanie wibracji przy niektórych ruchach.

Kruk

1

  • Rozszerzono obszar zranienia, łagodząc sytuacje, w których niektóre ataki byłyby nieprzyjemne.

WR3

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego pomimo animacji odwrócenia się od przeciwnika postać nadal mogła blokować kontratak przeciwnika, jakby była zwrócona do przodu, gdy ruch nie został wykonany.

Podczas Heat WR 3 przy trafieniu lub bloku 4

  • Naprawiono błąd powodujący, że licznik czasu nagrzewania nie odzyskiwał się po uderzeniu.

królowa

Podczas serii 2+3

  • Wyłącznie dla przeciwników wykonujących boczne ukemi, zmniejszono zdolność śledzenia podczas jego używania. Korektę wprowadzono biorąc pod uwagę przypadki, w których pozycja względem przeciwnika przy ścianie stała się niewygodna, gdy używano go przeciwko ukemi z boku.

Podczas Szału df1+2

  • Dostosowano obszar trafienia i wykrywanie kolizji z przeciwnikiem dla niektórych ruchów, aby zmniejszyć prawdopodobieństwo sapania.

Podczas wznoszenia się 1 podczas uderzenia od przodu w ziemię

  • Naprawiono problem polegający na tym, że wykrywanie kolizji w przypadku niektórych ruchów zmniejszało prawdopodobieństwo sapania.

Podczas kroku Boga Wiatru DF4,2

  • Dostosowano zdolność śledzenia ruchu, aby uwzględnić przypadki, w których drugie trafienie wyświetlało nienaturalne śledzenie, gdy pierwsze trafienie chybiło.

Podczas Gniewu Niebios 3 przy trafieniu lub bloku 4

  • Zmodyfikowany ruch, aby zapewnić, że nie będzie można się przed nim obronić za pomocą Odwrócenia Ataku. Atrybut wspólny dla ruchów atakujących przeciwnika z powietrza nie został poprawnie ustawiony dla tego ruchu.

Podejdź do przeciwnika 1+3 | Podejdź do przeciwnika 2+4 | Podejdź do przeciwnika uf1+2 | Podejdź do przeciwnika d,db,b,f2

  • Ramki odzyskiwania po udanej ucieczce z rzutu nie zostały odpowiednio dopasowane do standardowych ustawień, dlatego wprowadzono następujące zmiany:
    • d,db,b,f2 | 1+3: Zmniejszono liczbę klatek regeneracji przeciwnika o 3
    • uf1+2 | 2+4: Zmniejszono liczbę klatek regeneracji przeciwnika o 6

Shaheena

db2,1

  • Zwiększono rozmiar pola trafienia, aby złagodzić problem polegający na tym, że drugie trafienie pojawia się po trafieniu pierwszym.

Podczas ukrycia Krok 4

  • Rozszerzono obszar zranienia, łagodząc sytuacje, w których niektóre ataki byłyby nieprzyjemne.

Steve’a

Podczas serii 2+3

  • Dostosowano śledzenie 7. trafienia, aby ograniczyć występowanie drgań ataku w trakcie animacji.

Podczas schylania się 1+2,1+2,1+2,1+2

  • Zmieniono zachowanie przeciwnika po trafieniu, aby zmniejszyć prawdopodobieństwo niezamierzonego westchnienia po aktywacji w rogu sceny.

d, df, f1

  • Zmodyfikowano zachowanie przy zadawaniu ciosu w dół. Korektę tę wprowadzono, biorąc pod uwagę fakt, że w określonych sytuacjach miały miejsce niezamierzone ataki uzupełniające.

Zwycięzca

d1,1

  • Rozszerzono obszar zranienia, łagodząc sytuacje, w których niektóre ataki byłyby nieprzyjemne.

db4 przy kontrataku

  • Dostosowano orientację postaci po kontrataku, aby zmniejszyć prawdopodobieństwo niezamierzonego westchnienia.

Podczas kucania 1+2

  • Aby ujednolicić sterowanie innymi postaciami, zmieniono tak, aby podczas kucania akceptował dane wejściowe z 6. klatki.

Podczas Perfumiarz df

  • Rozszerzono obszar zranienia, łagodząc sytuacje, w których niektóre ataki byłyby nieprzyjemne.

Xiaoyu

Czas z atakiem przeciwnika b1+3 | b2+4

  • Dostosowano kierunek zwrócony przeciwnikowi tak, aby był skierowany do przodu podczas parowania ataku kopnięcia z prawej strony.
    • Naprawiono błąd, w wyniku którego przeciwnik d1 zwrócony tyłem do tyłu mógł wejść w kontakt z plecami przeciwnika, czyniąc go niemożliwym do zablokowania.

Yoshimitsu

Podczas Szału df1+2

  • Rozszerzono obszar trafienia, aby zmniejszyć występowanie wąchania przy niektórych ruchach.

1

  • Zmieniono zachowanie przeciwnika tak, aby po upływie pewnego czasu od trafienia przeciwnik mógł wykonać blok.
    • Korektę tę wprowadzono biorąc pod uwagę, że w niektórych sytuacjach podczas serii 2+3 może uderzać w sposób ciągły.

ub1+2 | Podczas Mutou no Kiwami ub1+2

  • Rozszerzono obszar zranienia, łagodząc sytuacje, w których niektóre ataki byłyby nieprzyjemne.
  • Naprawiono problem polegający na tym, że wykonanie pewnych danych wejściowych powodowało niezamierzone ruchy.

u3+4 | uf 3+4,4 | Czas z atakiem przeciwnika 1+2

  • Naprawiono błąd powodujący pęknięcie podłogi przy ostatnim trafieniu. Pęknięcie podłogi nastąpiło w środku struny, co spowodowało mniejsze uszkodzenia niż zamierzono, co skłoniło do tej regulacji.

uf1+3 | f,F3+4,1+2

  • Naprawiono problem z nienaturalnym pozycjonowaniem podczas aktywacji ruchu w pobliżu osaczonego przeciwnika, powodujący niezręczne zderzenie ze ścianą.

Podczas kucania 1+4 | Podczas Mutou no Kiwami w kucaniu 1+4

  • Aby ujednolicić sterowanie innymi postaciami, zmieniono tak, aby podczas kucania akceptował dane wejściowe z szóstej klatki.

Przeciwnik zwrócony tyłem do d1

  • Naprawiono problem polegający na tym, że wykonanie pewnych danych wejściowych powodowało niezamierzone ruchy.

Podczas Manji Dragonfly 3

  • W określonych sytuacjach, gdy przewidywana taktyka nie działała zgodnie z zamierzeniami, status ruchu został zmieniony, aby traktować go jako skok aż do lądowania. Ta modyfikacja pozwala postaci unikać niskich ataków i specjalnych niskich ataków przeciwnika.

Podczas Manji Dragonfly 4

  • Naprawiono błąd, przez który zachowanie przeciwnika po otrzymaniu trafienia w stanie powalenia po zakończeniu stanu Gorączki odbiegało od zamierzonego.

Podczas Manji Dragonfly f1+2

  • Zmodyfikowano zachowanie przeciwnika podczas blokowania drugiego trafienia i teraz będzie on blokował nieprzerwanie aż do trzeciego trafienia.

Zafina

Podczas Szału df1+2

  • Rozszerzono obszar trafienia, aby zmniejszyć występowanie wąchania przy niektórych ruchach.

f1+2 | df4,1 | b1 podczas uderzenia od przodu 1+2 | Podczas postawy stracha na wróble 2,1 | Podczas Postawy Stracha na Wróble df1 | Podczas Postawy Tarantuli df1 | Podczas Postawy Modliszki df1

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *