WoW 개발자는 시즌 오브 디스커버리에서 오픈 월드 레벨링을 위해 “더 많은 일”을 했어야 했다고 인정합니다.

WoW 개발자는 시즌 오브 디스커버리에서 오픈 월드 레벨링을 위해 “더 많은 일”을 했어야 했다고 인정합니다.

월드 오브 워크래프트 : 시즌 오브 디스커버리 에서 플레이어가 레벨링을 위해 어떤 접근 방식을 선택하든 , 다른 방법보다 훨씬 더 효율적인 몇 가지 방법이 있습니다. 이제 게임 뒤의 한 선임 개발자는 던전 밖에서 레벨링을 위해 더 많은 일을 할 수 있었다는 그의 믿음을 공유했습니다.

시즌 오브 디스커버리(Season of Discovery) 는 현재 두 번째 단계에 있으며, 플레이어는 첫 번째 레벨 상한인 25부터 레벨 40까지 나아갔습니다. 일부는 여유로운 속도로 이 작업을 수행하는 것을 좋아하지만 다른 일부는 가장 많은 것을 추구합니다. 효율적인 진행 방법.

지금까지 후자는 제공되는 상당한 XP를 얻기 위해 특정 던전으로 향하는 것을 의미했습니다. 레벨링 과정을 빠르게 진행하는 것을 진지하게 생각하는 사람에게 오픈 월드를 사용하는 것은 결코 좋은 방법이 아닙니다.

결과적으로 선임 게임 프로듀서인 Josh Greenfield는 개발 팀이 다양한 레벨링 옵션 간의 동등성을 달성하기 위해 더 많은 작업을 수행할 수 있었다는 점을 인정했습니다.

시즌 오브 디스커버리의 오픈 월드 레벨링은 실행 가능하지만 더 어렵습니다.

Twitter/X 에서 문제를 제기한 게임 팬에 대한 응답으로 Greenfield는 오픈 월드에서 두 캐릭터의 레벨을 올렸지만 단순히 던전을 통과하는 것보다 덜 매력적인 옵션임을 확인했습니다.

오픈 월드 레벨링의 실행 가능성은 전반적으로 의문의 여지가 없었지만, 상한선을 설정하는 데 필요한 상당한 시간 차이로 인해 일부 사람들에게는 매력적이지 않았습니다. Greenfield는 던전처럼 기분 좋게 만들기 위해 더 큰 조치를 취할 수 있었다고 주장합니다.

실수 가능성은 제쳐두고, 발견 시즌의 특성상 모든 것이 손실되지는 않습니다. 레벨링 단계가 두 개 더 남았 으므로 개발팀은 문제를 해결할 기회를 갖게 됩니다.

마찬가지로 마지막 레벨링 단계는 가장 시간이 많이 걸리는 단계라는 점을 기억하는 것이 중요합니다 . 이는 빠르게 캡을 원하는 플레이어에게 대체 옵션의 매력을 크게 확대할 것입니다.

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