Hinweise zum Tekken 8-Patch 1.03.01: Eddy Gordo kommt, Azucena und Dragunov wurden abgeschwächt und mehr

Obwohl die Entwickler von Tekken 8 diesen Patch in Bezug auf die Balance als eher geringfügig konzipiert haben, um den nächsten Patch mit einigen großen Änderungen vorzubereiten, gibt es hier Dutzende von Verbesserungen und Abschwächungen, die für den durchschnittlichen Spieler spürbar sein werden. Dieser Patch ist immer noch riesig.

An King werden einige Änderungen vorgenommen, Azucenas WR 3,2 wird endlich abgeschwächt, ebenso wie einige der nervigsten Moves von Dragunov, der Combo-Schaden vieler Charaktere wird pauschal reduziert, da die Interaktionen bei der Schadensskalierung angepasst werden, und noch vieles mehr.

Obwohl es eine Weile dauern wird, bis wir herausfinden, wie all diese Änderungen die Rangliste durcheinanderbringen , wird es mit Sicherheit zumindest einige Charaktere geben, deren Platzierung sich ändert.

Hier sind die vollständigen Patchnotizen für Tekken 8 Patch 1.03.01:

Inhalt:

Neu in Tekken 8 für Patch 1.03.01

Eddy Gordo kommt als erster DLC-Charakter ins Spiel! Für diejenigen, die den Year 1 Playable Character Pass gekauft haben, ist er 72 Stunden früher verfügbar.

Zusätzlich wird dem Spiel ein Tekken Fight Pass hinzugefügt. Dabei handelt es sich um einen gewöhnlichen Battle Pass mit einer kostenlosen Strecke und einer Premium-Stufe mit höherwertigen Gegenständen. Zeitgleich mit diesem Battle Pass werden auch tägliche und wöchentliche Missionen hinzugefügt, die es den Spielern ermöglichen, durch das Spielen von Online-Matches Fortschritte zu erzielen. Der Preis dieses Passes ist derzeit noch nicht bekannt.

Mit diesem Patch kommen auch einige neue Kostümsets und andere kosmetische Gegenstände.

Pluggers Warteschlange

Dies steht zwar nicht in den offiziellen Patchnotizen, wurde aber im Tekken Talk-Stream besprochen. Obwohl Spieler, die Spiele verlassen, andere Spieler belästigen oder Hacks/Exploits verwenden, um Spiele zu gewinnen, gesperrt werden, wird eine mildere Strafe eingeführt, um diejenigen, die Spiele aus Wut beenden, gegeneinander auszuspielen.

Darüber hinaus sollte die Verbindungsabbruchrate jetzt ordnungsgemäß aktualisiert werden, um den Spielern eine Vorstellung davon zu geben, wie oft ihr Gegner Spiele verlässt, damit sie eine fundierte Entscheidung darüber treffen können, ob sie das Spiel annehmen sollten oder nicht.

Wann geht das Update live?

Der Tekken 8-Patch 1.03.01 erscheint am 1. April 2024 um 15:00 Uhr PST/18:00 Uhr EST, Sie werden ihn nach der Veröffentlichung des Updates jedoch eine Zeit lang nicht spielen können.

Die Serverwartung wird ziemlich lange dauern und von 14:30 Uhr PST/17:30 Uhr EST bis 23:00 Uhr PST/2:00 Uhr EST dauern.

Bis die Server wieder verfügbar sind, können Sie auf die Online-Inhalte nicht zugreifen. Sie können die Charakter- und Modusänderungen jedoch lokal oder im Trainingsmodus testen, wenn Sie möchten.

Tekken 8 Patch 1.03.01 – Änderungen an der Spielmechanik

Trainingsmodus

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Neustart nicht aus der entsprechenden Standposition fortgesetzt wurde.
  • Einige Fehler in der Frame-Datenanzeige, Angriffsinformationsanzeige, Combo-Anzeige usw. wurden behoben.
  • In der Verteidigung im Trainingsmodus wurde ein Problem behoben, bei dem in manchen Fällen ein Wurf nicht vollständig ausgeführt wurde, wenn er für den Gegner ausgewählt wurde.
  • Überprüfte Bewegungsauswahl im Punish-Training
    • Hinweis: Diese Änderung ist größer als sie scheint. Die Entwickler passen die Abfolge der Bestrafungsmaßnahmen an, um den Spielern in bestimmten Szenarien bessere Möglichkeiten zur Bestrafung zu geben.

Besonderer Stil

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem in bestimmten Situationen bestimmte Charaktere andere Bewegungen ausführten als beabsichtigt.

Niedrige Parade

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem bestimmte Charaktere bei der Eingabe von d,F keine niedrige Parade ausführen konnten.

Tornado

  • Bei der Ausführung von Bewegungen, die einen Tornado verursachen, wie etwa Kings b3 oder Lilis f4, wurden Anpassungen vorgenommen, sodass Fälle, in denen Bühnen-Gimmicks nicht ausgelöst werden, weniger wahrscheinlich sind.
  • Beim Ausführen einer Rage Art, nachdem Sie Ihren Gegner mit einem Tornado getroffen haben (einschließlich einer Bewegung in der Nähe der Wand), wurde die Kollisionserkennung zwischen der Wand und der Figur angepasst, um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass Sie durch den Gegner rutschen und daneben schlagen.

Kraftzerstörung

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem sich der Zeitpunkt, zu dem Würfe nach der Verwendung von Power Crush nicht mehr abgebrochen werden konnten, bei manchen Charakteren vom Rest der Charakterliste unterschied.
  • Es wurden Fälle behoben, in denen visuelle Effekte nicht angezeigt wurden, die darauf hinwiesen, dass Würfe in bestimmten Situationen nicht abgebrochen werden konnten.

Fluchten durch Würfe

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem es nicht möglich war, einen Wurf abzubrechen, wenn die Wurfanimation eines Gegners überlappte, während 1 oder 2 gedrückt wurde.

Wandbrüche

  • Es wurden Fälle behoben, in denen Animationen unter bestimmten Bedingungen nicht richtig funktionierten.

Zerstörbare Bühnengegenstände

  • Die Kollisionserkennung mit dem Gegner während der Gimmick-Aktivierung wurde nach oben erweitert, wodurch es schwieriger wird, über den Gegner zu springen. Diese Änderung wurde aufgrund der Möglichkeit vorgenommen, über Gegner zu springen, die seitliches Ukemi ausführen und hinter sie zu gelangen.
  • Bei Charakteren, die komplett am Boden liegen, werden Bühnen-Gimmicks erst aktiviert, wenn sie aufstehen. Die Anpassung wurde vorgenommen, um unbeabsichtigte erweiterte Combos zu verhindern, indem man Charaktere im am Boden liegenden Zustand mit bestimmten Angriffen trifft. Ausnahmen von dieser Einschränkung sind jedoch zusätzliche verzögerte Angriffe am Ende eines Wandschlags, um eine Schadensskalierung zu vermeiden, und Kings „Golden Headbutt“. (Golden Headbutt ermöglicht es, sich aus Würfen zu befreien, und Gegner haben Ausweichmöglichkeiten, daher ist es ausgenommen.)
  • Beim Abstieg ins Unterbewusstsein wurde ein Problem behoben, bei dem in bestimmten Situationen keine Bodenbrüche auftraten.

Rage Art

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem die KO-Bestätigung manchmal verzögert wurde, wenn der Gegner mit einer Rage Art getroffen und seine Gesundheit auf Null reduziert wurde.

Wärmeaktivatoren

  • In Fällen, in denen Schlagangriffe und Wurftechniken aufeinanderprallten, war es üblich, dass Schlagangriffe gewinnen würden. Wenn jedoch ein Heat Engager und eine Wurftechnik gleichzeitig und genau zum gleichen Zeitpunkt aufeinander trafen, wurde die Heat Engager-Animation nicht ausgeführt. Dieses Problem wurde behoben.
  • Bei der Heat Engager-Animation kam es vor, dass der Combo-Schadensskalierungsmultiplikator nicht korrekt zurückgesetzt wurde. Das Problem wurde behoben.

Hitzeexplosion

  • Nachdem der Gegner während einer Luftkombo mit einem Hitzestoß getroffen wurde, kam es vor, dass das Verhalten der Luftkombo nicht korrekt gehandhabt wurde, wenn der Gegner unmittelbar danach ein Ukemi ausführte. Das Problem wurde behoben.

Hitzesprint

  • Die Kollision mit dem Gegner beim Treffer wurde angepasst und das Problem behoben, dass sich beide Charaktere bei einer Aktivierung in der Nähe der Wand zu nahe kamen.
  • Die Ausrichtung des Gegners beim Schlagen, während er am Boden liegt, wurde angepasst und das Problem des unbeabsichtigten Sprints in die entgegengesetzte Richtung bei Aktivierung in der Nähe einer Wand wurde behoben.
  • Das Problem, bei dem Heat Dash für bestimmte Charaktere nicht korrekt aktiviert werden konnte, wenn der Heat Timer fast abgelaufen war, wurde behoben.
  • Das Problem, bei dem die Ausführung bestimmter Eingaben sowohl beim Heat Dash als auch bei der Aktivierung von Heat durch einen Heat Engager zu unbeabsichtigten Bewegungen führte.

Heiztimer

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Wirkung des Heat-Timers manchmal bestehen blieb, wenn im Heat-Zustand zur nächsten Runde übergegangen wurde.

Etappen

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem in bestimmten Situationen Bühnenobjekte vor dem Charakter erschienen.
  • Bestimmte Fälle wurden behoben, in denen Objekte außerhalb der Bühne nicht wie vorgesehen angezeigt wurden.
  • Von diesen Änderungen betroffene Level: Yakushima, Eleganter Palast, Mitternachtsbelagerung, Feier an der Seine, Abgeschiedenes Trainingsgelände

Tekken 8 Patch 1.03.01 Charakterspezifische Änderungen

Hinweis: Wenn Sie mit der Tekken-Notation nicht vertraut sind, können Sie hier die vollständigen Patchnotizen mit Schaltflächenbelegungen lesen .

Alisa

Während Lauf 2+3

  • Die Verfolgungsleistung der Folgeangriffe nach dem Fehlschlag des ersten Treffers wurde angepasst, um das Auftreten von Fehlschlägen bei aufeinanderfolgenden Angriffen nach dem Kontakt zu verringern.

fF4

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem der Effekt, der eine erfolgreiche Eingabe für die Schadensverstärkung durch Drücken von 1 zu einem bestimmten Zeitpunkt während der automatisch ausgelösten Folgeaktion bei einem Treffer anzeigt, nicht richtig angezeigt wurde.

bB1+4

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem der Angriff des Gegners einen abgefeuerten Arm treffen konnte.

Während der destruktiven Form f2,1,2

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem, wenn nur der zweite Treffer von „Während der zerstörerischen Form f2“ als Gegentreffer landete, die nachfolgenden Angriffe nicht durchgängig als aufeinanderfolgende Treffer landeten.
  • Außerdem wurde eine Situation behoben, in der alle Treffer unter bestimmten Umständen bedingungslos nacheinander landeten.

Asuka

f2

  • Die Kollision des Gegners, wenn dieser Angriff in der Nähe einer Wand einschlägt, wurde angepasst. Dadurch wird das Phänomen verhindert, dass Charaktere ineinander krachen und ihre Positionen vertauschen.

Lilie

Während Lauf 2+3

  • Die Kollisionserkennung des Gegners wurde angepasst, um die Wahrscheinlichkeit eines Positionstauschs zu verringern, wenn der Gegner in die Ecke gedrängt und zum Blocken gezwungen wird.

WR 3,2

  • Die Dauer des ersten Angriffs wurde um 3 Frames reduziert
  • Überarbeitet, sodass der zweite Angriff nicht ausgeführt wird, wenn der erste Angriff fehlschlägt.
    • Hinweis: Diese Änderungen bedeuten im Wesentlichen, dass dieser Bewegung leichter auszuweichen ist und Spieler dafür belohnt werden, sie richtig zu bestrafen. Vor dieser Änderung wurde der nachfolgende 2-Angriff verfolgt, was das Ausweichen und richtige Bestrafen dieser Bewegung unglaublich schwierig machte. Diese Bewegung wird nach diesen Änderungen immer noch bedrückend und ziemlich stark sein, aber diejenigen, die wissen, wie man sie kontert, werden etwas mehr Geschicklichkeit zeigen können.

Beim Hocken 1+2

  • Um die Steuerung mit anderen Charakteren zu standardisieren, wurde sie so geändert, dass beim Ducken Eingaben ab dem 6. Frame akzeptiert werden.

Bryan

Während Hitze 2+3 | uf3+4 | f,df,f2,4

  • Die Hitbox wurde nach unten erweitert, um das Auftreten von Fehlschüssen bei bestimmten Bewegungen zu reduzieren.
    • Hinweis: Diese und Bryans andere Änderungen bedeuten mehr, als man auf den ersten Blick sieht. Diese Bugfixes sind für ihn enorm und machen es viel einfacher, Combos mit diesen Moves auszuführen. Sie bringen Bryan vielleicht nicht in die S-Stufe oder so, aber sie sind große Verbesserungen für erfahrene Bryan-Spieler.

uf2,2,2,4 | Während Snake Eyes uf2,2,2,2,2,3

  • Bei Wandkombinationen auf extrem kurze Distanz wurde die Vorwärtsbewegung reduziert. Diese Änderung verringert die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner in die entgegengesetzte Richtung weggeblasen wird.

Zeit mit dem gegnerischen Schlag b1+3 oder b2+4

  • Das Verhalten beider Charaktere beim Parieren des rechten Schlagangriffs des Gegners wurde angepasst, um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass der Gegenangriff danebengeht.

Beim Aufsteigen 2

  • Es wurde so geändert, dass es nach einem Treffer während eines KO nicht mehr in eine Wurfbewegung übergeht.

Claudio

f3+4

  • Das Problem, bei dem das Ausführen bestimmter Eingaben zu unbeabsichtigten Bewegungen führte, wurde behoben.

Während Starburst WR 1+2

  • Die Fähigkeit des Gegners, sich in Bewegung zu setzen, nachdem er in die Enge getrieben wurde und blockierte, war schneller als beabsichtigt und wurde korrigiert.
  • Als Ergebnis dieser Anpassung beträgt Claudios Frame-Vorteil beim Blockieren jetzt +8 Frames, unabhängig von der Position auf der Bühne.
  • Die Kollisionserkennung mit dem Gegner wurde angepasst, um es dem Gegner, der diesem Angriff durch Ducken ausgewichen ist, leichter zu machen, einen Strafstoß zu landen.

Beim Aufsteigen 1,2 | Beim Starburst beim Aufsteigen 1,2

  • Aufgrund von Fällen, in denen es bei Schlägen in Wandnähe zu einer Verschiebung der Position des Gegners zur Wand kam, wurden Anpassungen an der Kollisionserkennung vorgenommen.
  • Das Problem, bei dem die Größe der Angriffs-Hitbox variierte, je nachdem, ob der Spieler Starburst hatte oder nicht, wurde behoben.

Teufel jin

f, n, d, df, 1, UF

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Schadensskalierung und Korrekturwerte für die Startdistanz des Gegners bei Luftkombos nach einem Treffer mit diesem Angriff manchmal zurückgesetzt wurden.
    • Hinweis: Für Spieler auf höherem Niveau ist dies ein viel größerer Nerf als für Gelegenheitsspieler, aber bei denjenigen, die mit Devil-Jin-Kombinationen 80–90 Schaden erlitten, wird mit diesem Patch eine Menge Schaden eingespart.

Während der Trauerkrähe 2,2

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem sich das Positionsverhältnis zum Gegner bei Verwendung in Wandnähe als anders als beabsichtigt erweist.

Dragunow

Während Lauf 2+3

  • Die Verfolgungsleistung der Bewegung wurde angepasst, sodass die Wahrscheinlichkeit eines zweiten Angriffs geringer ist, wenn dem ersten Angriff ausgewichen wird.

f1+2 | df1

  • Das Problem, bei dem das Ausführen bestimmter Eingaben zu unbeabsichtigten Bewegungen führt, wurde behoben.

df4

  • Die Kollisionserkennung mit dem Gegner wurde angepasst, um die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlags bei einem Gegenangriff zu verringern, wenn dieser Angriff mit einem Power Crush absorbiert wird.

An den Gegner herantreten uf1+2

  • Die Erholungszeit von Dragunov nach einem erfolgreichen Wurf wurde erhöht. Diese Anpassung erfolgte unter Berücksichtigung unerwarteter Folgetreffer.

Zeit mit tiefem Angriff des Gegners d3+4

  • Der Eingabeempfang wurde angepasst, um die Ausführung von Bewegungen auch aus der Hockposition heraus zu erleichtern.

Feng

bf3

  • Die Angriffshitbox wurde nach unten erweitert, um das Auftreten von Fehlschlägen bei bestimmten Bewegungen zu verringern.
  • Um das Phänomen des Ausweichens einiger Angriffe des Gegners während der Attacke zu mildern, wurden Anpassungen vorgenommen, um die Hurtbox zu erweitern und die Kollisionserkennung mit dem Gegner anzupassen.

Hwoarang

Wann Wärmeaktivierung verfügbar 2+3

  • Die Kollisionserkennung mit dem Gegner wurde angepasst, um das Treffen von Gegnern in niedriger Position zu erleichtern.

[3,4] | Während des rechten Flamingos [3,4]

  • Verbesserte Verfolgungsfähigkeit des zweiten Treffers, wenn der erste Treffer den Gegner trifft. Diese Anpassung wurde vorgenommen, um das Auftreten von Angriffen zu verringern, die auf halbem Weg danebengehen.
  • Das Problem wurde behoben, bei dem die verstärkte Version, die durch schnelle Eingaben ausgelöst werden kann, bei einer Seitwärtsbewegung nicht ausgeführt werden konnte.

Während der rechten Haltung 2,4

  • Das Problem, bei dem das Ausführen bestimmter Eingaben zu unbeabsichtigten Bewegungen führte, wurde behoben.

4,4,4,4

  • Die Kollisionserkennung mit dem Gegner wurde angepasst, um das Phänomen, dass der Gegenangriff nicht ankommt, wenn man einem Angriff durch Ducken ausweicht, unwahrscheinlicher zu machen.

f, n, d, df3

  • Das Verhalten bei einem Downhit wurde geändert. Diese Anpassung wurde vorgenommen, da es in bestimmten Situationen zu unbeabsichtigten Folgeangriffen kam.

Bube-8

df2,1 | df2,1 halten

  • Die Hurtbox für den Gegenangriff des Gegners wurde erweitert, um nach dem Ende dieses Angriffs eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit zu haben.

Beim Hocken 1+2

  • Um die Steuerung mit anderen Charakteren zu standardisieren, wurde sie so geändert, dass beim Ducken Eingaben ab dem 6. Frame akzeptiert werden.

Während Gamma Howl 4

  • Die Angriffsdauer wurde um 1 Frame reduziert.
  • Um die Auswirkungen auf Luftkombos zu minimieren, wurde die Hitbox-Größe nur im letzten Frame des Angriffs erhöht.
  • Diese Korrektur erfolgte im Hinblick auf ein Problem, bei dem es zu Anomalien in der Animation kam, wenn der Treffer am Ende der Angriffsdauer erfolgte und ein Heat Dash ausgeführt wurde.

Während Gammaheulen 3+4

  • Das Verhalten nach dem Hockblock wurde an das des Standblocks angepasst, wodurch Inkonsistenzen behoben wurden.

Auf geduckten Gegner zugehen d1+3 | Auf geduckten Gegner zugehen d2+4

  • Diese Änderung wurde vorgenommen, um die Ausführung der Bewegung mit dB1+3 oder db2+4 zu ermöglichen und so Konsistenz mit anderen Zeichen zu gewährleisten.

Hören

Während Lauf 2+3

  • Die Distanz zwischen dem Charakter und dem Gegner nach dem ersten Treffer wurde verkürzt. Diese Anpassung soll das Problem beheben, dass die Bewegung auf halbem Weg danebengeht.

f1+2

  • Das Problem, bei dem das Ausführen bestimmter Eingaben zu unbeabsichtigten Bewegungen führte, wurde behoben.

b2

  • Die Hitbox des Angriffs wurde nach unten erweitert, um das Auftreten von Fehlschlägen bei Combos in der Luft entgegen der visuellen Darstellung zu verringern.

b,f2

  • Das Problem, dass diese Bewegung nicht unmittelbar nach der Aktivierung von Heat oder Heat Dash ausgeführt werden konnte, wurde behoben.

Bei steigenden 1,2

  • Die Schadensverteilung wurde von 10,16 auf 7,19 geändert
    • Der Gesamtschaden ändert sich nicht. Die Änderung wurde vorgenommen, um den Unterschied im Schaden für den ersten Treffer zwischen der Verwendung von „While rising 1,3“ und dieser Bewegung auszugleichen.

Juni

Während Lauf 2+3

  • Das Problem, dass sich die Gesundheit erholte, wenn sowohl der erste als auch der zweite Treffer danebengingen, wurde behoben. Die Gesundheitswiederherstellung sollte nur bei Treffern oder Blocken erfolgen.

3+4

  • Wenn es gegen einen Gegner im niedergeschlagenen Zustand aktiviert wird und blockiert wird, wurde die Erholungszeit um 6 Frames erhöht. Diese Anpassung wurde vorgenommen, um den Frame-Vorteil an die normale Blocksituation anzupassen.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Charakteranimationen gelegentlich nicht richtig abgespielt wurden.

f2

  • Die Kollisionserkennung des Gegners, wenn dieser Angriff in der Nähe einer Wand einschlägt, wurde angepasst. Dadurch wird das Phänomen verhindert, dass Charaktere ineinander krachen und ihre Positionen vertauschen.

Beim Hocken df1

  • Das Verhalten nach dem Hockblock wurde angepasst, um mit dem Standblock übereinzustimmen, wodurch die Inkonsistenz behoben wurde.

b2,1,4

  • Die Kollisionserkennung mit dem Gegner wurde angepasst, um das Phänomen, dass der Gegenangriff nicht ankommt, wenn man einem Angriff durch Ducken ausweicht, unwahrscheinlicher zu machen.

Kazuya

1,1,2 | Während der Teufelsform 1,1,2

  • Die Kollisionserkennung mit dem Gegner wurde angepasst, um das Auftreten von Fehlschlägen bei bestimmten Bewegungen zu reduzieren.

Während der Teufelsgestalt f,n,d,df,1 | Während der Teufelsgestalt f,n,d,df,4,1,1

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Schadensskalierung und Korrekturwerte für die Startdistanz des Gegners bei Luftkombos nach einem Treffer mit diesem Angriff manchmal zurückgesetzt wurden.
  • An den Charakteranimationen und der Eingabeerkennung wurden leichte Anpassungen vorgenommen, um eine korrekte Berechnung der Schadensskalierung sicherzustellen.

König

Während Lauf 2+3

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Bühnen-Gimmicks nicht korrekt aktiviert wurden, wenn der Folgeangriff traf, nachdem der erste Angriff fehlgeschlagen war.

db4 | Beim Jaguar Sprint 4

  • Kings Zustand nach dem Angriff wurde von der Hocke in die Luft korrigiert. Angepasst, da die Strafe nach dem Blocken anders als beabsichtigt war.

db1+2,2

  • Angepasst, um auch bei einem außeraxialen Aufprall zum Wurf überzugehen.

Während Jaguar Sprint 3

  • Die Hurtbox wurde erweitert, um Situationen zu entschärfen, in denen bestimmte Angriffe danebengehen würden.

Annäherung an den Gegner d,db,b1+2

  • Entspanntes Eingabefenster von 1+2, um die Ausführung zu vereinfachen.

Während der Gegner auf dem Rücken liegt (an den Füßen des Gegners) DB1+3

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem es mit dieser Bewegung nicht möglich war, einen Bodendurchbruch durchzuführen.

Nähere dich einem in der Luft befindlichen Gegner während Double Heel Hold 1+2,1+2

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem es mit dieser Bewegung nicht möglich war, einen Bodendurchbruch durchzuführen.

b1

  • Die Kollisionserkennung mit dem Gegner wurde angepasst, um das Phänomen, dass der Gegenangriff nicht ankommt, wenn man einem Angriff durch Ducken ausweicht, unwahrscheinlicher zu machen.

Und/Panda

(Kuma) Während Hitze 2+3

  • Angepasst, damit sich das Positionsverhältnis zum Gegner weniger leicht verschiebt und der zweite Treffer somit danebengeht, wenn man in der Nähe der Wand trifft.

(Panda) Während der Hitze 2+3 | Mit aktivierter Hitze während der Jagd 2+3

  • Die Inkonsistenz der Eigenschaften dieses Angriffs, wenn er aus der Jagdposition und in normaler Haltung ausgeführt wird, wurde behoben.

(Panda) Bei Hitze uf3+4

  • Das Verhalten des Gegners bei einem Treffer wurde geändert.
    • Angepasst an die Situation, in der Panda unter bestimmten Bedingungen durch einen Schlag benachteiligt würde.

b1+4,f,f

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Anzahl der Angriffstreffer beim Verlängern der Rotation mit f,F stärker als beabsichtigt anstieg.
  • Das Verhalten nach dem Hockblock wurde an das des Standblocks angepasst, wodurch Inkonsistenzen behoben wurden.

In der Hocke 3+4

  • Um die Steuerung mit anderen Charakteren zu standardisieren, wurde sie so geändert, dass beim Ducken Eingaben ab dem 6. Frame akzeptiert werden.

(Panda) Während der Jagd d1+2

  • Die Größe der Hitbox wurde erhöht, wenn mit diesem Befehl angegriffen wird, während Panda verwendet wird. Die Hitbox-Größe für diesen Angriff zwischen Kuma und Panda wurde also auf die größere und leichter verbindbare Größe von Kuma vereinheitlicht.

Lars

Während der Hitze und bei begrenztem Zutritt 1

  • Angepasst, um auch bei einem außeraxialen Aufprall zum Wurf überzugehen.

Während der dynamischen Eingabe 3

  • Erhöhte Erholungszeit des Gegners bei Blockierung um 2 Frames
    • Es wurden Anpassungen vorgenommen, die berücksichtigen, dass beim Ausführen einer Rage Art alle Optionen auf Lars‘ Seite verloren gingen.

Während des Laufs f3+4, während des Laufs 2+3

  • Das Verhalten bei einem Downhit wurde geändert. Diese Anpassung wurde vorgenommen, da es in bestimmten Situationen zu unbeabsichtigten Folgeangriffen kam.

Gesetz

f3+4

  • Es wurde korrigiert, sodass beim Ausführen dieser Bewegung mit dem Befehl f3+4 während Dragon Charge in bestimmten Situationen keine unerwarteten Bewegungen mehr erfolgen.

UF4,3

  • Das Verhalten bei einem Down-Hit wurde geändert. Wenn der erste Treffer einen niedergeschlagenen Gegner trifft, trifft auch der zweite Treffer, was zu mehr Combo-Schaden als beabsichtigt führt. Dies wurde angepasst.

Während des Drachenangriffs f2

  • Das Problem, bei dem das Ausführen bestimmter Eingaben zu unbeabsichtigten Bewegungen führte, wurde behoben.

Lee

Während der Hitze, beim Hocken df,d,DF3

  • Der Schaden wurde von 25 auf 23 geändert.
    • Nur für Heat State: Ein Problem wurde behoben, bei dem der Schaden höher ist als bei der erfolgreichen Ausführung einer schwierigen Eingabe, die fälschlicherweise der Standardeingabe zugewiesen wurde.

Während Hitman u4

  • Die Wiederherstellungszeit wurde um 2 Frames erhöht.
  • Die Erholungszeit des Gegners, wenn dieser Zug den Boden trifft, wurde um 2 Frames erhöht.
  • Die Dauer des Angriffs wurde um 2 Frames reduziert.
  • Die Hitbox wurde nach unten erweitert, um das Kontaktieren niedergeschlagener Gegner zu erleichtern.
  • Diese Änderung wurde im Hinblick auf Situationen vorgenommen, in denen es zu unerwarteten Folgeangriffen kam.

Während Lauf 2+3

  • Das Verhalten bei einem Downhit wurde geändert. Diese Anpassung wurde vorgenommen, da es in bestimmten Situationen zu unbeabsichtigten Folgeangriffen kam.

Löwe

Während der vier Bücher 1+2

  • Dies behebt das Problem, dass es nicht möglich war, den Gegner mit einem Wall Splat zu treffen, nachdem der Angriff des Gegners absorbiert und dieser mit dieser Bewegung getroffen wurde, um Heat auszulösen.

Nach Bao Zhous Erfolg 4

  • Behebt das Problem, dass die Reduzierung des Heat-Timers nicht angehalten wurde, obwohl während einer erfolgreichen Parade die Angriffsanimation aktiv war.

db2,4

  • Die Kollisionserkennung mit dem Gegner wurde angepasst, um das Phänomen, dass der Gegenangriff nicht ankommt, wenn man einem Angriff durch Ducken ausweicht, unwahrscheinlicher zu machen.

Leroy

Während Lauf 2+3

  • Die Blickrichtung des Gegners während des Blockens wurde so angepasst, dass er nach vorne blickt. Dies behebt Situationen, in denen der Charakter je nach Bedingungen und Winkeln in den Rücken des Gegners manövrieren könnte, wodurch der zweite Treffer nicht mehr geblockt werden kann.

Während Hitze und Hermit 2+3

  • Dieser Move wurde so modifiziert, dass er durch Attack Reversal oder Power Crush nicht blockiert werden kann. Diese Änderung beruht auf der Tatsache, dass die normalerweise für Heat Smashes festgelegten Attribute diesem Move nicht zugewiesen wurden.

df1

  • Auch bei Schlägen von der Seite werden die verbundenen Bewegungen nun so korrigiert, dass sie kontinuierlich treffen, ähnlich wie bei Schlägen von vorne.

Lili

Während Lauf 2+3

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem sich das Positionsverhältnis zum Gegner bei Verwendung in Wandnähe als anders als beabsichtigt erweist.

Paul

b2 | b3

  • Die Hitbox wurde nach unten erweitert, um das Auftreten von Fehlschüssen bei bestimmten Bewegungen zu reduzieren.

Rabe

1

  • Die Hurtbox wurde erweitert, um Situationen zu entschärfen, in denen bestimmte Angriffe danebengehen würden.

WR3

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Figur trotz der vom Gegner weg gerichteten Animation den Gegenangriff des Gegners trotzdem blockieren konnte, als ob sie nach vorne blickte, wenn die Bewegung fehlschlug.

Während der Hitze WR 3 bei Treffer oder Block 4

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem der Heat-Timer nach einem Treffer nicht wiederhergestellt wurde.

Königin

Während Lauf 2+3

  • Ausschließlich für Gegner, die seitliches Ukemi ausführen, wurde die Verfolgungsfähigkeit bei der Verwendung reduziert. Die Anpassung wurde unter Berücksichtigung von Fällen vorgenommen, in denen das Positionsverhältnis zum Gegner in der Nähe der Wand bei der Verwendung gegen dessen seitliches Ukemi schwierig wurde.

Während der Wut df1+2

  • Die Hitbox und die Gegnerkollisionserkennung wurden für bestimmte Bewegungen angepasst, um Fehlschüsse weniger wahrscheinlich zu machen.

Beim Aufsteigen 1 während eines Frontalaufpralls auf den Boden

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Kollisionserkennung bei bestimmten Bewegungen das Verfehlen weniger wahrscheinlich machte.

Während Windgott-Schritt DF4,2

  • Die Verfolgungsfähigkeit der Bewegung wurde angepasst, um Fälle zu beheben, in denen der zweite Treffer eine unnatürliche Verfolgung zeigte, wenn der erste Treffer fehlschlug.

Während Heaven’s Wrath 3 bei Treffer oder Block 4

  • Modifizierter Zug, um sicherzustellen, dass er nicht mit Attack Reversal abgewehrt werden kann. Das Attribut, das Zügen gemeinsam ist, die den Gegner aus der Luft angreifen, wurde für diesen Zug nicht richtig eingestellt.

Annäherung an Gegner 1+3 | Annäherung an Gegner 2+4 | Annäherung an Gegner uf1+2 | Annäherung an Gegner d,db,b,f2

  • Die Wiederherstellungs-Frames nach einem erfolgreichen Fluchtwurf waren nicht richtig auf die Standardeinstellungen ausgerichtet, daher wurden die folgenden Änderungen vorgenommen:
    • d,db,b,f2 | 1+3: Erholungs-Frames des Gegners um 3 reduziert
    • uf1+2 | 2+4: Reduzierte Erholungs-Frames des Gegners um 6

Shaheen

db2,1

  • Die Größe der Hitbox wurde erhöht, um das Problem zu mildern, dass der zweite Treffer danebengeht, nachdem der erste Treffer gelandet ist.

Während Stealth-Schritt 4

  • Die Hurtbox wurde erweitert, um Situationen zu entschärfen, in denen bestimmte Angriffe danebengehen würden.

Steve

Während Lauf 2+3

  • Die Verfolgung des siebten Treffers wurde angepasst, um die Anzahl der Angriffsfehler mitten in der Animation zu reduzieren.

Beim Ducken 1+2,1+2,1+2,1+2

  • Das Verhalten des Gegners bei einem Treffer wurde geändert, um die Wahrscheinlichkeit eines unbeabsichtigten Fehlschlags bei Aktivierung in der Bühnenecke zu verringern.

d, df, f1

  • Das Verhalten bei einem Downhit wurde geändert. Diese Anpassung wurde vorgenommen, da es in bestimmten Situationen zu unbeabsichtigten Folgeangriffen kam.

Sieger

d1,1

  • Die Hurtbox wurde erweitert, um Situationen zu entschärfen, in denen bestimmte Angriffe danebengehen würden.

db4 bei Counter Hit

  • Die Ausrichtung des Charakters nach einem Gegenschlag wurde angepasst, um die Wahrscheinlichkeit eines unbeabsichtigten Fehlschlags zu verringern.

Beim Hocken 1+2

  • Um die Steuerung mit anderen Charakteren zu standardisieren, wurde sie so geändert, dass sie beim Ducken die Eingaben ab dem 6. Frame akzeptiert.

Während Perfumer df

  • Die Hurtbox wurde erweitert, um Situationen zu entschärfen, in denen bestimmte Angriffe danebengehen würden.

Xiaoyu

Zeit mit gegnerischem Angriff b1+3 | b2+4

  • Die Blickrichtung des Gegners wurde beim Parieren seines Rechtstrittangriffs nach vorne angepasst.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem der mit dem Rücken zum Gegner gewandte d1 den Rücken des Gegners berühren konnte, wodurch dieser nicht mehr geblockt werden konnte.

Yoshimitsu

Während der Wut df1+2

  • Die Hitbox wurde erweitert, um das Auftreten von Fehlschlägen bei bestimmten Bewegungen zu reduzieren.

1

  • Das Verhalten des Gegners wurde so geändert, dass dieser nach einer bestimmten Zeitspanne nach dem Treffer in der Lage ist, zu blocken.
    • Diese Korrektur erfolgt unter Berücksichtigung der Tatsache, dass während der Hitze 2+3 in bestimmten Situationen kontinuierlich treffen könnte.

ub1+2 | Während Mutou no Kiwami ub1+2

  • Die Hurtbox wurde erweitert, um Situationen zu entschärfen, in denen bestimmte Angriffe danebengehen würden.
  • Das Problem, bei dem das Ausführen bestimmter Eingaben zu unbeabsichtigten Bewegungen führte, wurde behoben.

u3+4 | uf 3+4,4 | Zeit mit gegnerischem Angriff 1+2

  • Korrigiert, sodass der Bodenbruch beim letzten Treffer auftritt. Der Bodenbruch trat in der Mitte der Folge auf, was zu weniger Schaden als beabsichtigt führte und diese Anpassung erforderlich machte.

uf1+3 | f,F3+4,1+2

  • Das Problem der unnatürlichen Positionierung beim Aktivieren der Bewegung in der Nähe eines in die Enge getriebenen Gegners wurde behoben, was zu einer unangenehmen Kollision mit der Wand führte.

Beim Hocken 1+4 | Während Mutou no Kiwami beim Hocken 1+4

  • Um die Steuerung mit anderen Charakteren zu standardisieren, wurde sie so geändert, dass beim Ducken Eingaben ab dem 6. Frame akzeptiert werden.

Dem Gegner mit dem Rücken zugewandt d1

  • Das Problem, bei dem das Ausführen bestimmter Eingaben zu unbeabsichtigten Bewegungen führte, wurde behoben.

Während Manji Dragonfly 3

  • In bestimmten Situationen, in denen die erwartete Taktik nicht wie beabsichtigt funktionierte, wurde der Status der Bewegung geändert, sodass sie bis zur Landung als Sprung behandelt wird. Diese Änderung ermöglicht es dem Charakter, niedrigen Angriffen und speziellen niedrigen Angriffen des Gegners auszuweichen.

Während Manji Dragonfly 4

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem das Verhalten des Gegners, wenn er nach Abschluss des Heat-Zustands im Down-Zustand getroffen wurde, vom beabsichtigten Verhalten abwich.

Während Manji Dragonfly f1+2

  • Das Verhalten des Gegners beim Blocken des zweiten Treffers wurde geändert und er blockt nun kontinuierlich bis zum dritten Treffer.

Zafina

Während der Wut df1+2

  • Die Hitbox wurde erweitert, um das Auftreten von Fehlschlägen bei bestimmten Bewegungen zu reduzieren.

f1+2 | df4,1 | b1 während eines Schlags von vorne 1+2 | Während der Vogelscheuchenhaltung 2,1 | Während der Vogelscheuchenhaltung df1 | Während der Tarantelhaltung df1 | Während der Gottesanbeterinhaltung df1

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