Note sulla patch 1.03.01 di Tekken 8: arriva Eddy Gordo, Azucena e Dragunov nerfati, altro

Sebbene gli sviluppatori di Tekken 8 abbiano definito questa patch come una patch piuttosto minore dal punto di vista del bilanciamento in preparazione della prossima patch con alcuni grandi cambiamenti, qui ci sono dozzine di buff e nerf che saranno evidenti per il giocatore medio. Questa patch è ancora enorme.

King sta apportando alcune modifiche, il WR 3,2 di Azucena è stato finalmente nerfato insieme ad alcune delle mosse più fastidiose di Dragunov, i danni combo per molti personaggi sono stati ridotti su tutta la linea a causa della regolazione delle interazioni di ridimensionamento dei danni e molto altro ancora.

Anche se ci vorrà un po’ di tempo per capire come tutti questi cambiamenti scuotono l’elenco dei livelli , ci saranno sicuramente almeno alcuni personaggi il cui posizionamento si sposterà.

Ecco le note complete sulla patch per la patch 1.03.01 di Tekken 8:

Contenuti:

Novità in Tekken 8 per la patch 1.03.01

Eddy Gordo arriverà nel gioco come primo personaggio DLC! Sarà disponibile 72 ore prima per coloro che hanno acquistato il pass per i personaggi giocabili dell’anno 1.

Inoltre, al gioco verrà aggiunto un Tekken Fight Pass. Questo è il tuo Battle Pass ordinario con un percorso gratuito e un livello Premium con oggetti di livello superiore. In concomitanza con questo Battle Pass verranno aggiunte anche missioni giornaliere e settimanali che consentiranno ai giocatori di progredire giocando partite online. Il prezzo allegato a questo pass è sconosciuto in questo momento.

Ci sono anche alcuni nuovi set di costumi e altri cosmetici in arrivo con questa patch.

La coda di Plugger

Non lo troverai nelle note ufficiali della patch, ma è stato discusso nello streaming di Tekken Talk. Anche se i giocatori che abbandonano le partite, molestano altri giocatori o usano hack/exploit per vincere le partite vengono bannati, è stata implementata una punizione più leggera per mettere gli uni contro gli altri coloro che abbandonano le partite con rabbia.

Inoltre, il tasso di disconnessione della partita ora dovrebbe essere aggiornato correttamente per dare ai giocatori un’idea di quanto spesso il loro avversario lascia le partite per prendere una decisione informata sull’opportunità o meno di accettare la partita.

Quando verrà pubblicato l’aggiornamento?

La patch 1.03.01 di Tekken 8 uscirà il 1 aprile 2024 alle 15:00 PST/18:00 EST, ma non potrai giocarci per un po’ dopo la pubblicazione dell’aggiornamento.

La manutenzione del server sarà piuttosto lunga, dalle 14:30 PST/17:30 EST fino alle 23:00 PST/2:00 EST.

Non sarai in grado di accedere a nessuno dei contenuti online finché i server non verranno ripristinati, ma potrai testare i cambiamenti di personaggio e modalità localmente o in modalità allenamento, se lo desideri.

Tekken 8 patch 1.03.01 Modifiche alla meccanica di gioco

Modalità allenamento

  • Risolto un problema per cui il riavvio non riprendeva dalla posizione eretta appropriata
  • Corretti alcuni errori nella visualizzazione dei dati del frame, nella visualizzazione delle informazioni sull’attacco, nella visualizzazione delle combo, ecc.
  • In Difesa in modalità Allenamento, risolto un problema per cui, in alcuni casi, una proiezione non veniva eseguita nella sua interezza quando veniva selezionata per essere eseguita dall’avversario
  • Selezione delle mosse rivista in Punish Training
    • Nota: questo cambiamento è più grande di quanto sembri, poiché gli sviluppatori hanno adattato la serie di mosse punitive per offrire ai giocatori opzioni migliori su come punire in determinati scenari.

Stile speciale

  • Corretto un problema per cui, in situazioni specifiche, alcuni personaggi eseguivano mosse diverse da quelle previste.

Parata bassa

  • Corretto un problema per cui alcuni personaggi non potevano eseguire una parata bassa quando si immettevano d,F.

Tornado

  • Quando si eseguono mosse che causano Tornado, come b3 di King o f4 di Lili, è stato modificato in modo che i casi in cui gli espedienti scenici non vengono attivati ​​siano meno probabili.
  • Quando esegui un’Arte della Furia dopo aver colpito il tuo avversario con un Tornado inclusa una mossa vicino al muro, regolato il rilevamento della collisione tra il muro e il personaggio per ridurre la probabilità di scivolare attraverso l’avversario e sbuffare.

Cotta di potere

  • Risolto un problema per cui il momento in cui non riuscivamo a interrompere i tiri dopo aver usato Power Crush differiva dal resto del roster per alcuni personaggi.
  • Risolti i casi in cui gli effetti visivi che indicavano che i lanci non potevano essere interrotti in determinate situazioni non venivano visualizzati.

Lancia fughe

  • Risolto un problema per cui non era possibile interrompere una proiezione sovrapponendosi all’animazione di proiezione di un avversario mentre si teneva 1 o 2.

Rotture del muro

  • Casi attenuati in cui le animazioni non funzionavano correttamente in determinate condizioni.

Stage fragili

  • Il rilevamento della collisione con l’avversario durante l’attivazione del gimmick è stato ampliato verso l’alto, rendendo difficile saltare sopra l’avversario. Questa modifica è stata apportata in base alla capacità di saltare sopra gli avversari che eseguono ukemi laterali e portarsi dietro di loro.
  • Per i personaggi completamente a terra, gli espedienti scenici non si attiveranno finché non si saranno rialzati. La modifica è stata apportata per impedire combo estese involontarie colpendo con attacchi specifici i personaggi in stato a terra. Tuttavia, ulteriori attacchi ritardati alla fine di un simbolo del muro per evitare l’aumento del danno e la “Testata dorata” di King sono eccezioni a questa restrizione. (La Testata Dorata consente la fuga e gli avversari hanno mezzi di evasione, quindi è esentato.)
  • In Discesa nel subconscio, è stato risolto un problema per cui in situazioni specifiche non si verificavano rotture del pavimento.

Arte della rabbia

  • Risolto un problema per cui la conferma del KO a volte veniva ritardata quando si colpiva l’avversario con un’Arte della rabbia e si riduceva la sua salute a zero.

Coinvolgitori di calore

  • Nei casi in cui gli attacchi sorprendenti e le tecniche di lancio si scontrano, la specifica è che gli attacchi sorprendenti prevalgono. Tuttavia, quando un Heat Engager e una tecnica di lancio si colpivano simultaneamente nello stesso identico momento, l’animazione dell’Heat Engager non si verificava. Questo problema è stato corretto.
  • Quando si verificava l’animazione di Heat Engager, c’erano casi in cui il moltiplicatore di ridimensionamento del danno combinato non veniva reimpostato correttamente. La questione è stata affrontata.

Scoppio di calore

  • Dopo aver colpito l’avversario con un Heat Burst durante una combo aerea, c’erano casi in cui il comportamento della combo aerea non veniva gestito correttamente quando l’avversario eseguiva un ukemi immediatamente dopo. Il problema è stato risolto.

Corsa al calore

  • La collisione con l’avversario in caso di colpo è stata modificata ed è stato alleviato il problema per cui entrambi i personaggi si avvicinavano troppo l’uno all’altro quando attivati ​​vicino al muro.
  • L’orientamento dell’avversario quando lo colpisce mentre è a terra è stato modificato, ed è stato alleviato il problema dello scatto inavvertitamente nella direzione opposta quando attivato vicino al muro.
  • È stato risolto il problema per cui Heat Dash per alcuni personaggi non poteva essere attivato correttamente quando il timer del calore era quasi esaurito.
  • Il problema per cui l’esecuzione di determinati input comportava movimenti involontari sia durante Heat Dash che quando Heat veniva attivato tramite un Heat Engager.

Temporizzatore di calore

  • Risolto un problema per cui l’effetto del timer del calore a volte rimaneva quando si passava al round successivo in stato di calore.

Fasi

  • È stato risolto un problema per cui gli oggetti scenici apparivano davanti al personaggio in situazioni specifiche.
  • Risolti alcuni casi in cui gli oggetti all’esterno dello stage non venivano visualizzati come previsto.
  • Livelli interessati da questi cambiamenti: Yakushima, Palazzo elegante, Assedio di mezzanotte, Festeggiamenti sulla Senna, Campo di addestramento appartato

Tekken 8 patch 1.03.01 Modifiche specifiche del personaggio

Nota: se non hai familiarità con la notazione Tekken, puoi leggere le note complete sulla patch con i suggerimenti dei pulsanti qui .

Alice

Durante la batteria 2+3

  • Modificate le prestazioni di tracciamento degli attacchi successivi dopo il primo soffio di colpo, mitigando il verificarsi di soffi di attacchi successivi dopo aver stabilito il contatto.

fF4

  • Risolto un problema per cui l’effetto che indicava un input riuscito per l’aumento del danno premendo 1 in un determinato momento durante il follow-up attivato automaticamente al colpo non veniva visualizzato correttamente.

bB1+4

  • Risolto un problema per cui l’attacco dell’avversario poteva colpire un braccio lanciato.

Durante la Forma Distruttiva f2,1,2

  • Risolto un problema per cui, quando solo il secondo colpo di “Durante la forma distruttiva f2” andava a segno come contrattacco, gli attacchi successivi non andavano a segno in modo coerente come colpi consecutivi.
  • Risolta anche una situazione in cui tutti i colpi andavano a segno incondizionatamente consecutivamente in circostanze specifiche

Asuka

f2

  • Modificata la collisione dell’avversario quando questo attacco colpisce vicino a un muro, prevenendo il fenomeno in cui i personaggi si incastrano l’uno nell’altro e le loro posizioni si scambiano.

Giglio

Durante la batteria 2+3

  • Modificato il rilevamento delle collisioni dell’avversario per rendere meno probabile lo scambio di posizione quando si spinge l’avversario nell’angolo e lo si fa bloccare.

WR 3,2

  • La durata del primo attacco è stata ridotta di 3 fotogrammi
  • Rivisto in modo che il secondo attacco non venga eseguito dopo che il primo attacco ha fiutato
    • Nota: ciò che questi cambiamenti significano essenzialmente è che questa mossa è più facile da evitare e i giocatori vengono ricompensati per averla adeguatamente punita. Prima di questo cambiamento, l’attacco successivo 2 seguiva il tracciamento, rendendo incredibilmente difficile l’evitare e punire adeguatamente questa mossa. Questa mossa sarà ancora opprimente e abbastanza forte dopo questi cambiamenti, ma coloro che sanno come contrastarla avranno un po’ più di abilità nell’espressione.

Mentre sei accovacciato 1+2

  • Per standardizzare i controlli con altri personaggi, modificati per accettare input dal 6° fotogramma durante l’accovacciamento.

Bryan

Durante la batteria 2+3 | uf3+4 | f,df,f2,4

  • Ampliata l’hitbox verso il basso per ridurre il verificarsi di soffi per determinate mosse
    • Nota: questo e gli altri cambiamenti di Bryan sono più di quanto sembri. Queste correzioni di bug sono enormi per lui e rendono molto più semplice eseguire combo con queste mosse. Potrebbero non portare Bryan al livello S o qualcosa del genere, ma sono grandi appassionati per i giocatori esperti di Bryan.

uf2,2,2,4 | Durante Snake Eyes uf2,2,2,2,2,3

  • Durante le combo sui muri a distanza estremamente ravvicinata, ridotto il movimento in avanti. Questa modifica rende meno probabile che l’avversario venga spazzato via nella direzione opposta.

Tempo con pugno dell’avversario b1+3 o b2+4

  • Modificato il comportamento di entrambi i personaggi quando si para l’attacco con il pugno destro dell’avversario, rendendo meno probabile che il contrattacco venga sferrato.

Durante la lievitazione 2

  • Modificato in modo che non si trasformi più in una mossa di lancio dopo un colpo durante un KO

Claudio

f3+4

  • È stato risolto il problema per cui l’esecuzione di determinati input provocava mosse involontarie.

Durante Starburst WR 1+2

  • La capacità dell’avversario di iniziare a muoversi dopo essere stato messo alle strette e bloccato era più veloce del previsto ed è stata corretta.
  • Come risultato di questa modifica, indipendentemente dalla posizione in piedi all’interno del palco, il vantaggio di frame di Claudio quando viene bloccato è ora di +8 frame.
  • Il rilevamento della collisione con l’avversario è stato modificato per rendere più semplice per l’avversario che schiva l’attacco accovacciandosi per sferrare una punizione.

Mentre sale 1,2 | Durante Starburst mentre si sale 1,2

  • A causa dei casi in cui il posizionamento tra l’avversario e il muro risultava disallineato quando si colpiva vicino al muro, sono state apportate modifiche al rilevamento delle collisioni.
  • È stato corretto il problema per cui la dimensione dell’hitbox dell’attacco variava a seconda che il giocatore avesse o meno Starburst.

Diavolo Jin

f,n,d,df,1,UF

  • Risolto un problema per cui il ridimensionamento del danno e i valori di correzione per la distanza di lancio dell’avversario nelle combo aeree a volte si ripristinavano dopo aver colpito con questo attacco.
    • Nota: questo è un nerf molto più grande per il gioco di alto livello che per i giocatori occasionali, ma coloro che ricevevano 80-90 danni nelle combo Devil Jin avranno un sacco di danni ridotti da questa patch.

Durante il lutto Corvo 2,2

  • Risolto un problema per cui la relazione di posizione con l’avversario diventa diversa da quella prevista quando viene utilizzato vicino al muro.

Dragunov

Durante la batteria 2+3

  • Modificate le prestazioni di tracciamento della mossa in modo che sia meno probabile che il secondo attacco si connetta quando il primo attacco viene schivato.

f1+2 | df1

  • È stato risolto il problema per cui l’esecuzione di determinati input provocava mosse involontarie.

df4

  • Modificato il rilevamento della collisione con l’avversario per rendere meno probabile che un contrattacco fallisca quando si assorbe questo attacco con un Power Crush.

Avvicinati all’avversario uf1+2

  • Aumentato il tempo di recupero di Dragunov dopo essersi connesso con successo con una proiezione. Questa modifica viene effettuata considerando gli hit successivi imprevisti che si sono verificati.

Tempo con attacco basso dell’avversario d3+4

  • Modificata la ricezione dell’input per rendere più semplice l’esecuzione delle mosse anche da una posizione accovacciata.

Feng

bf3

  • L’hitbox dell’attacco è stato ampliato verso il basso per mitigare il verificarsi di fischi contro determinate mosse.
  • Per alleviare il fenomeno della schivata di alcuni attacchi medi dell’avversario, sono state apportate modifiche per espandere l’hurtbox e regolare il rilevamento della collisione con l’avversario.

Hwoarang

Quando è disponibile l’attivazione del calore 2+3

  • Modificato il rilevamento della collisione con l’avversario per rendere più semplice colpire gli avversari in una posizione bassa.

[3,4] | Durante Fenicottero Destro [3,4]

  • Migliorata la capacità di tracciamento del secondo colpo quando il primo colpo entra in contatto con l’avversario. Questa modifica viene apportata per mitigare il verificarsi di attacchi che si sprigionano durante il processo.
  • Risolto il problema per cui la versione potenziata, che può essere attivata inserendo rapidamente, non poteva essere eseguita mentre ci si spostava lateralmente.

Durante la postura destra 2,4

  • È stato risolto il problema per cui l’esecuzione di determinati input provocava mosse involontarie.

4,4,4,4

  • Modificato il rilevamento della collisione con l’avversario per rendere meno probabile il fenomeno per cui il contrattacco non arriva quando si schiva un attacco accovacciandosi.

f,n,d,df3

  • Il comportamento in caso di colpo basso è stato modificato. Questa modifica è stata apportata considerando che in situazioni specifiche si verificavano attacchi successivi non intenzionali.

Jack-8

df2,1 | df2,1 tieni premuto

  • Ampliata l’hurtbox per il contrattacco dell’avversario per avere maggiori probabilità di connettersi al termine di questo attacco.

Mentre sei accovacciato 1+2

  • Per standardizzare i controlli con altri personaggi, modificati per accettare input dal 6° fotogramma durante l’accovacciamento.

Durante Gamma Howl 4

  • La durata dell’attacco è stata ridotta di 1 frame.
  • Per ridurre al minimo l’impatto delle combo aeree, la dimensione dell’hitbox è stata aumentata solo nel fotogramma finale dell’attacco.
  • Questa correzione è stata apportata in considerazione di un problema per cui si verificavano anomalie nell’animazione quando il colpo si centrava nell’ultima parte della durata dell’attacco e veniva eseguito un Heat Dash.

Durante Gamma Howl 3+4

  • Il comportamento dopo il blocco da accovacciato è stato modificato per corrispondere al blocco in piedi, risolvendo le incongruenze.

Avvicinati all’avversario accucciato d1+3 | Avvicinati all’avversario accucciato d2+4

  • Questa modifica è stata apportata per consentire l’esecuzione della mossa con dB1+3 o db2+4 per coerenza con altri caratteri.

Udito

Durante la batteria 2+3

  • La distanza tra il personaggio e l’avversario dopo il primo colpo è stata accorciata quando va a segno. Questo aggiustamento mira ad alleviare il problema della mossa che si avvicina a metà.

f1+2

  • È stato risolto il problema per cui l’esecuzione di determinati input provocava mosse involontarie.

b2

  • L’hitbox dell’attacco è stato ampliato verso il basso per mitigare il verificarsi di sibili nelle combo a mezz’aria, contrariamente alla rappresentazione visiva.

b,f2

  • È stato risolto il problema per cui questa mossa non poteva essere eseguita immediatamente dopo l’attivazione di Heat o Heat Dash.

Mentre sale 1,2

  • La distribuzione dei danni è stata modificata da 10,16 a 7,19
    • Non vi è alcuna variazione nel danno totale. La modifica è stata apportata per risolvere la differenza di danno per il primo colpo tra l’utilizzo di Mentre ti alzi 1,3 e l’utilizzo di questa mossa.

giugno

Durante la batteria 2+3

  • È stato corretto il problema per cui la salute veniva recuperata quando venivano fiutati sia il primo che il secondo colpo. Il recupero della salute è destinato ad avvenire solo in caso di colpo o blocco.

3+4

  • Quando viene attivato contro un avversario in stato di abbattimento e viene bloccato, il tempo di recupero è stato aumentato di 6 fotogrammi. Questa modifica viene effettuata per abbinare il vantaggio del frame con la normale situazione di blocco.
  • Risolto un problema per cui occasionalmente le animazioni dei personaggi non venivano riprodotte correttamente.

f2

  • Modificato il rilevamento della collisione dell’avversario quando questo attacco colpisce vicino a un muro, prevenendo il fenomeno in cui i personaggi si incastrano l’uno nell’altro e le loro posizioni si scambiano.

Mentre sei accovacciato df1

  • Il comportamento dopo il blocco accovacciato è stato modificato per corrispondere al blocco in piedi, risolvendo l’incoerenza.

b2,1,4

  • Modificato il rilevamento della collisione con l’avversario per rendere meno probabile il fenomeno per cui il contrattacco non arriva quando si schiva un attacco accovacciandosi.

Kazuya

1,1,2 | Durante la Forma del Diavolo 1,1,2

  • Modificato il rilevamento delle collisioni con l’avversario per ridurre il verificarsi di soffi per determinate mosse.

Durante la Forma del Diavolo f,n,d,df,1 | Durante la Forma del Diavolo f,n,d,df,4,1,1

  • Risolto un problema per cui il ridimensionamento del danno e i valori di correzione per la distanza di lancio dell’avversario nelle combo aeree a volte si ripristinavano dopo aver colpito con questo attacco.
  • Sono state apportate lievi modifiche alle animazioni dei personaggi e al riconoscimento degli input per garantire il corretto calcolo del ridimensionamento dei danni.

Re

Durante la batteria 2+3

  • Risolto un problema per cui gli espedienti del palco non si attivavano correttamente quando l’attacco successivo andava a segno dopo che il primo attacco era andato a vuoto.

db4 | Durante Jaguar Sprint 4

  • Corretto lo stato di King dopo l’attacco da accovacciato a mezz’aria. Modificato poiché la punizione ricevuta dopo essere stato bloccato era diversa da quella prevista.

db1+2,2

  • Modificato per passare alla proiezione anche se colpisce fuori asse.

Durante Jaguar Sprint 3

  • Ampliata la Hurtbox, alleviando le situazioni in cui alcuni attacchi avrebbero avuto un odore sgradevole.

Avvicinati all’avversario d,db,b1+2

  • Finestra di input rilassata di 1+2 per facilitarne l’esecuzione.

Mentre l’avversario è sulla schiena (ai piedi dell’avversario) DB1+3

  • Risolto un problema per cui non era possibile eseguire una rottura del pavimento con questa mossa.

Avvicinati all’avversario in volo durante la Double Heel Hold 1+2,1+2

  • Risolto un problema per cui non era possibile eseguire una rottura del pavimento con questa mossa.

b1

  • Modificato il rilevamento della collisione con l’avversario per rendere meno probabile il fenomeno per cui il contrattacco non arriva quando si schiva un attacco accovacciandosi.

E/Panda

(Kuma) Durante la batteria 2+3

  • Modificato in modo che la relazione di posizione con l’avversario abbia meno probabilità di cambiare, causando un soffio del secondo colpo, quando si colpisce vicino al muro.

(Panda) Durante la batteria 2+3 | Con Calore attivato durante la Caccia 2+3

  • È stata corretta l’incoerenza nelle proprietà di questo attacco quando viene effettuato dalla caccia e durante la posizione normale.

(Panda) Durante la batteria uf3+4

  • Modificato il comportamento dell’avversario in caso di colpo.
    • Aggiustato in base alla situazione in cui, in condizioni specifiche, colpire metterebbe Panda in svantaggio.

b1+4,f,f

  • Risolto un problema per cui il numero di attacchi a segno aumentava più del previsto quando si estendeva la rotazione con f,F.
  • Il comportamento dopo il blocco da accovacciato è stato modificato per corrispondere al blocco in piedi, risolvendo le incongruenze.

Mentre sei accovacciato 3+4

  • Per standardizzare i controlli con altri personaggi, modificati per accettare input dal 6° fotogramma durante l’accovacciamento.

(Panda) Durante la Caccia d1+2

  • Aumentata la dimensione dell’hitbox quando si attacca con questo comando mentre si utilizza Panda. La dimensione dell’hitbox per questo attacco tra Kuma e Panda, quindi è stata unificata alla dimensione più grande e più facilmente collegabile di Kuma.

Lars

Durante le batterie e l’ingresso limitato 1

  • Modificato per passare alla proiezione anche se colpisce fuori asse.

Durante l’immissione dinamica 3

  • Aumentato il tempo di recupero dell’avversario quando viene bloccato di 2 frame
    • Sono state apportate modifiche considerando che, durante l’esecuzione di un’Arte della Furia, tutte le opzioni da parte di Lars perdevano.

Durante la Batteria f3+4, durante la Batteria 2+3

  • Il comportamento in caso di colpo basso è stato modificato. Questa modifica è stata apportata considerando che in situazioni specifiche si verificavano attacchi successivi non intenzionali.

Legge

f3+4

  • Corretto il problema in modo che quando si esegue questa mossa con il comando f3+4 durante Carica del Drago, non si dirama più in mosse inaspettate in determinate situazioni.

UF4,3

  • Il comportamento in caso di colpo basso è stato modificato. Quando il primo colpo va a segno con un avversario abbattuto, anche il secondo colpo va a segno, causando più danni combo del previsto. Questo è stato modificato.

Durante Carica del Drago f2

  • È stato risolto il problema per cui l’esecuzione di determinati input provocava mosse involontarie.

Lee

Durante la Heat, mentre sei accovacciato df,d,DF3

  • Modificato il danno da 25 a 23.
    • Solo per Heat State, corretto un problema per cui il danno era superiore a quello derivante dall’esecuzione con successo di un input difficile e veniva assegnato erroneamente all’input standard.

Durante Hitman u4

  • Il tempo di recupero è stato aumentato di 2 fotogrammi.
  • Il tempo di recupero inflitto all’avversario quando questa mossa colpisce il terreno è stato aumentato di 2 fotogrammi.
  • La durata dell’attacco è stata ridotta di 2 fotogrammi.
  • L’hitbox è stato ampliato verso il basso per rendere più semplice la connessione con gli avversari in stato di abbattimento.
  • Questa modifica è stata apportata in considerazione delle situazioni in cui si verificavano attacchi successivi inaspettati.

Durante la batteria 2+3

  • Il comportamento in caso di colpo basso è stato modificato. Questa modifica è stata apportata considerando che in situazioni specifiche si verificavano attacchi successivi non intenzionali.

Leo

Durante i quattro libri 1+2

  • Questo risolve il problema per cui, dopo aver assorbito l’attacco dell’avversario e averlo colpito con questa mossa per attivare Heat, non era possibile effettuare uno splat sul muro dell’avversario.

Dopo che Bao Zhou ha successo 4

  • Risolto il problema per cui, pur essendo nell’animazione di attacco durante una parata riuscita, la riduzione del timer di Heat non veniva interrotta.

db2,4

  • Modificato il rilevamento della collisione con l’avversario per rendere meno probabile il fenomeno per cui il contrattacco non arriva quando si schiva un attacco accovacciandosi.

Leroy

Durante la batteria 2+3

  • La direzione di orientamento dell’avversario durante il blocco è stata modificata per essere rivolta in avanti. Questo risolve le situazioni in cui, a seconda delle condizioni e degli angoli, il personaggio potrebbe manovrare alle spalle dell’avversario, rendendo il secondo colpo imbloccabile.

Durante Heat ed Eremita 2+3

  • Questa mossa è stata modificata per essere imbloccabile tramite Attack Reversal o Power Crush. Questa modifica si basa sul fatto che gli attributi comunemente impostati per gli Heat Smash non sono stati assegnati a questa mossa.

df1

  • Anche quando si colpisce lateralmente, le mosse collegate ora vengono corrette per colpire in modo continuo, in modo simile a quando si colpisce frontalmente.

Lili

Durante la batteria 2+3

  • Risolto un problema per cui la relazione di posizione con l’avversario diventa diversa da quella prevista quando viene utilizzato vicino al muro.

Paolo

b2 | b3

  • Ampliata l’hitbox verso il basso per ridurre il verificarsi di soffi per determinate mosse.

Corvo

1

  • Ampliata la Hurtbox, alleviando le situazioni in cui alcuni attacchi avrebbero avuto un odore sgradevole.

WR3

  • Risolto un problema per cui, nonostante l’animazione fosse rivolta lontano dall’avversario, il personaggio poteva comunque bloccare il contrattacco dell’avversario come se fosse rivolto in avanti quando la mossa falliva.

Durante la Heat WR 3 su colpo o blocco 4

  • Risolto un problema per cui il timer del calore non si riprendeva dopo aver colpito.

Regina

Durante la batteria 2+3

  • Esclusivamente per gli avversari che eseguono ukemi laterali, ridotta la capacità di tracciamento durante l’utilizzo. La modifica è stata effettuata considerando i casi in cui la relazione di posizione con l’avversario vicino al muro diventava scomoda quando veniva utilizzata contro l’ukemi laterale.

Durante l’Ira df1+2

  • Modificato l’hitbox e il rilevamento delle collisioni dell’avversario per alcune mosse per rendere meno probabile il soffio.

Mentre ti alzi 1 durante il colpo frontale a terra

  • Corretto un problema per cui il rilevamento delle collisioni per determinate mosse rendeva meno probabile l’odore.

Durante il Passo Dio del Vento DF4,2

  • Modificata la capacità di tracciamento della mossa per risolvere i casi in cui il secondo colpo mostrava un tracciamento innaturale quando il primo colpo falliva.

Durante Heaven’s Wrath 3 al colpo o al blocco 4

  • Mossa modificata per garantire che non possa essere difesa con Inversione di attacco. L’attributo comune alle mosse che attaccano l’avversario dal cielo non era impostato correttamente per questa mossa.

Avvicinati all’avversario 1+3 | Avvicinati all’avversario 2+4 | Avvicinati all’avversario uf1+2 | Avvicinati all’avversario d,db,b,f2

  • I frame di recupero dopo una fuga riuscita non erano correttamente allineati con le impostazioni standard, quindi sono state apportate le seguenti modifiche:
    • d,db,b,f2 | 1+3: Ridotti i frame di recupero dell’avversario di 3
    • uf1+2 | 2+4: Ridotti i frame di recupero dell’avversario di 6

Shaheen

db2,1

  • Aumentata la dimensione dell’hitbox per mitigare il problema per cui il secondo colpo sbuffa dopo che il primo colpo si è connesso.

Durante la fase 4 dello Stealth

  • Ampliata la Hurtbox, alleviando le situazioni in cui alcuni attacchi avrebbero avuto un odore sgradevole.

Steve

Durante la batteria 2+3

  • Modificato il tracciamento del 7° colpo per ridurre il verificarsi dell’attacco che sibila a metà dell’animazione.

Durante il ducking 1+2,1+2,1+2,1+2

  • Modificato il comportamento dell’avversario in caso di colpo per ridurre la probabilità di soffi involontari quando attivato nell’angolo del palco.

d,df,f1

  • Il comportamento in caso di colpo basso è stato modificato. Questa modifica è stata apportata considerando che in situazioni specifiche si verificavano attacchi successivi non intenzionali.

Vincitore

d1,1

  • Ampliata la Hurtbox, alleviando le situazioni in cui alcuni attacchi avrebbero avuto un odore sgradevole.

db4 sul contrattacco

  • Modificato l’orientamento del personaggio dopo un contrattacco per ridurre la probabilità di soffi involontari.

Mentre sei accovacciato 1+2

  • Per standardizzare i controlli con altri personaggi, modificato per accettare gli input dal 6° fotogramma durante l’accovacciamento.

Durante Profumiere df

  • Ampliata la Hurtbox, alleviando le situazioni in cui alcuni attacchi avrebbero avuto un odore sgradevole.

Xiaoyu

Tempo con attacco avversario b1+3 | b2+4

  • Modificata la direzione di orientamento dell’avversario in modo che sia in avanti quando si para il suo attacco con calcio destro.
    • Risolto un problema per cui l’avversario d1 rivolto all’indietro poteva entrare in contatto con la schiena dell’avversario, rendendolo imbloccabile.

Yoshimitsu

Durante l’Ira df1+2

  • Ampliata la hitbox per ridurre il verificarsi di soffi per determinate mosse.

1

  • Modificato il comportamento dell’avversario in modo che, trascorso un certo periodo di tempo dal colpo, l’avversario possa bloccare.
    • Questa correzione viene effettuata considerando che Durante la Batteria 2+3 potrebbe colpire in modo continuo in determinate situazioni.

ub1+2 | Durante Mutou no Kiwami ub1+2

  • Ampliata la Hurtbox, alleviando le situazioni in cui alcuni attacchi avrebbero avuto un odore sgradevole.
  • È stato risolto il problema per cui l’esecuzione di determinati input provocava mosse involontarie.

u3+4 | uf 3+4,4 | Tempo con attacco avversario 1+2

  • Risolto il problema per cui la rottura del pavimento si verificava al colpo finale. La rottura del pavimento si verificava a metà della corda, causando meno danni del previsto, richiedendo questo aggiustamento.

uf1+3 | f,F3+4,1+2

  • Corretto il problema di posizionamento innaturale quando si attivava la mossa vicino a un avversario alle strette, causando una scomoda collisione con il muro.

Mentre sei accovacciato 1+4 | Durante Mutou no Kiwami da accovacciato 1+4

  • Per standardizzare i controlli con altri personaggi, modificati per accettare input dal 6° fotogramma durante l’accovacciamento.

Di spalle all’avversario d1

  • È stato risolto il problema per cui l’esecuzione di determinati input provocava mosse involontarie.

Durante Manji Dragonfly 3

  • In situazioni specifiche in cui le tattiche anticipate non funzionavano come previsto, lo stato della mossa è stato modificato per trattarla come un salto fino all’atterraggio. Questa alterazione consente al personaggio di eludere gli attacchi bassi e gli attacchi bassi speciali dell’avversario.

Durante Manji Dragonfly 4

  • È stato risolto un problema per cui il comportamento dell’avversario quando veniva colpito in stato down dopo la conclusione dello stato Heat si discostava dal comportamento previsto.

Durante Manji Libellula f1+2

  • Il comportamento dell’avversario nel bloccare il secondo colpo è stato modificato e ora bloccherà continuamente fino al terzo colpo.

Zafina

Durante l’Ira df1+2

  • Ampliata la hitbox per ridurre il verificarsi di soffi per determinate mosse.

f1+2 | df4,1 | b1 durante il colpo frontale 1+2 | Durante la posizione dello spaventapasseri 2,1 | Durante la posizione dello spaventapasseri df1 | Durante la posizione della tarantola df1 | Durante la posizione della mantide df1

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