Guia do lutador D&D 5e: melhores opções para construções corpo a corpo

Fighter é a classe mais popular de Dungeons & Dragons, principalmente para iniciantes, mas isso não significa que esses personagens não possam ser divertidos e criativos. Aqui está o que você precisa saber antes de criar um lutador em D&D 5e.

Das várias classes de Dungeons & Dragons Fifth Edition, o Fighter tem sido consistentemente o mais popular . Isso deu à classe uma reputação mista, com muitos achando os lutadores insípidos e pouco originais.

No entanto, só porque uma classe é amigável para iniciantes e bastante simples em termos de mecânica, não significa que não possa ser divertida de jogar – especialmente com uma construção sólida.

Aqui está o que você deve saber sobre a construção de um lutador em D&D 5e.

Melhores opções de corrida para lutadores em D&D 5e

DnD 5e Meio-Orc
Feiticeiros da Costa

É importante notar que, desde o Caldeirão de Tudo de Tasha de 2020 , as escolhas raciais são menos importantes para as construções do que antes. Os jogadores agora podem escolher onde atribuir seus bônus de pontuação de habilidade em vez de fixá-los com base na raça.

Ainda assim, cada raça vem com seus próprios recursos exclusivos que podem aprimorar uma construção, então, quer você esteja usando as novas regras de Tasha ou não, existem algumas raças do Livro do Jogador que são melhores lutadores.

Meio-Orc

Meio-Orc é talvez a escolha racial mais óbvia para um Lutador, e por boas razões. Seguindo as regras originais, Meio-Orcs recebem +2 em Força e +1 em Constituição – ambas estatísticas básicas importantes para uma construção de Lutador.

Os lutadores também se beneficiam muito dos ataques selvagens e da resistência implacável do meio-orc. Ataques Selvagens dão a você outro dado de dano ao acertar um acerto crítico com uma arma corpo a corpo, enquanto Resistência Implacável permite que você sobreviva a um ataque potencialmente mortal com 1 HP uma vez por descanso longo – o que é perfeito para alguém que provavelmente estará na linha de frente em batalha .

Anão

Os anões também são bons lutadores graças ao seu +2 no CON, e escolher a sub-raça Mountain Dwarf dá a você outro +2 no STR.

Quanto às características raciais, o Treinamento de Combate dos Anões e o Treinamento de Armadura dos Anões do Anão da Montanha não são particularmente úteis, já que os Lutadores já obtêm proficiência em armas e armaduras. Darkvision e Dwarven Resilience (que concede resistência a danos venenosos) são úteis, embora não sejam particularmente únicos.

Halfling

Nem todos os lutadores precisam ser titãs baseados em força. Construções baseadas em destreza também têm muito potencial, e os Halflings são perfeitos para isso. Todos os Halflings recebem +2 em DEX, e o +1 CON do Stout Halfling o torna a melhor escolha para uma construção de Lutador.

Halflings também possuem algumas das melhores características raciais do jogo. Lucky, em particular, é digno de nota, pois permite rolar novamente qualquer 1 natural, embora seja necessário usar o novo lançamento. A Agilidade do Halfling também oferece mais liberdade de movimento em um campo de batalha lotado, e a Resiliência Robusta do Halfling Robusto oferece resistência contra danos de veneno.

Dados de sucesso do lutador

Os dados de vida são usados ​​para determinar quantos pontos de vida você ganha ao subir de nível e quanto você pode curar durante um breve descanso. Os lutadores recebem um d10 respeitável, o que os torna mais resistentes do que muitas outras classes.

Pontuações de habilidade do lutador e testes de resistência

Veja como você deve priorizar seus valores de habilidade para uma construção geral de Lutador:

  • Força ou Destreza
  • Constituição
  • Sabedoria
  • Inteligência
  • Carisma
  • Destreza ou Força

Escolher STR ou DEX como estatística primária depende de qual subclasse e arma você planeja usar. A boa notícia é que você não precisa de ambos – um lutador baseado em DEX tem pouca utilidade para força, e um lutador baseado em STR provavelmente estará em armadura pesada, o que torna a destreza irrelevante – então descarte a outra estatística.

A próxima estatística mais importante é a Constituição, pois afeta quantos pontos de vida você terá.

Sabedoria, Inteligência e Carisma são mais flexíveis no que diz respeito aos Lutadores. Dito isso, priorizar a Sabedoria geralmente é uma boa escolha, pois ajuda na Percepção e é bastante comum em testes de resistência.

A inteligência não precisa ser particularmente alta, a menos que você opte pela subclasse Eldritch Knight.

Das três estatísticas mentais, Carisma é normalmente o menos importante para um lutador, já que você provavelmente não será o rosto do grupo. Dito isto, a subclasse Purple Dragon Knight do Sword Coast Adventurer’s Guide se beneficia do CHA.

Habilidades e proficiências iniciais do lutador

Os lutadores obtêm as seguintes proficiências:

  • Todas as armaduras
  • Escudos
  • Armas simples e marciais
  • Testes de resistência de STR e CON

Você também pode escolher duas habilidades para ser Proficiente dentre as seguintes:

  • Acrobacias
  • Manejo de Animais
  • Atletismo
  • História
  • Entendimento
  • Intimidação
  • Percepção
  • Sobrevivência

Recursos da classe lutador

Gigante da tempestade DnD OGL 1.1
Feiticeiros da Costa

Estilos de luta moldam sua construção

No primeiro nível, os lutadores devem selecionar um estilo de luta. Aqui estão as opções do Livro do Jogador:

  • Tiro com Arco: Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque que você faz com armas de longo alcance.
  • Defesa: Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus na CA.
  • Duelo: Quando você estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com aquela arma.
  • Grande Luta com Arma: Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você faz com uma arma corpo-a-corpo que você está empunhando com as duas mãos, você pode jogar novamente o dado e deve usar a nova jogada, mesmo que a nova jogada seja um 1 ou um 2. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para que você obtenha esse benefício.
  • Proteção: Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você e que está a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar empunhando um escudo.
  • Combate com Duas Armas: Quando você se envolve em combate com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.

Destes, Duelo e Tiro com Arco são as opções mais consistentemente úteis. A defesa também é boa, pois qualquer aumento de CA ajudará o personagem no centro da ação e funciona independentemente da arma que você escolher.

Excelente combate com armas e combate com duas armas parecem bons no papel, mas é improvável que o ajudem a causar muito mais dano. Finalmente, a Proteção é bastante circunstancial, já que é improvável que um Lutador esteja a menos de 1,5 metro dos membros mais frágeis do grupo.

Second Wind é uma ótima opção de cura em apuros

Outro recurso de classe de primeiro nível, Second Wind permite que você use uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de Lutador uma vez por descanso curto. Não é muita saúde, mas definitivamente pode ser útil durante momentos intensos de combate.

Action Surge e Extra Attack permitem que um lutador acerte mais

A natureza direta da classe Fighter significa que você desejará acertar o máximo de golpes possível, e Action Surge e Extra Attack permitem que você faça exatamente isso.

A partir do nível 2, o Lutador pode usar o Action Surge para realizar uma ação adicional. Você ganhará outro uso dessa habilidade no nível 17, embora ela só possa ser usada uma vez por turno.

Os lutadores também recebem um ataque extra a cada turno, começando no nível 5. Isso aumenta para três no nível 11 e quatro no nível 20.

Subclasses de lutadores

Arte do D&D Dwarf Fighter da revisão das regras de 2024
Feiticeiros da Costa

As subclasses de Fighter incluídas no Livro do Jogador são detalhadas abaixo. Livros complementares como Guia para tudo de Xanathar, Caldeirão de tudo de Tasha e Tal’Dorei Campaign Setting Reborn da Critical Role adicionam ainda mais opções de subclasse.

Como a maioria das classes 5e, os Fighters escolhem sua subclasse no nível 3.

Campeão

Campeão é o que a maioria dos jogadores provavelmente pensa quando imagina um lutador. Esta subclasse trata de força física bruta e de causar o máximo de dano possível em cada golpe.

Por exemplo, começando no nível 3, os Campeões recebem Crítico Aprimorado, o que lhes permite acertar um acerto crítico em um resultado de 19 ou 20. Isso é melhorado ainda mais no nível 15 com Crítico Superior, que também permite que você acerte um crítico em um 18.

Mestre de batalha

Se você estiver interessado em experimentar táticas diferentes com seu lutador, Battle Master é para você. Esta classe recebe diferentes manobras alimentadas por dados de superioridade, com cada manobra proporcionando benefícios úteis. Os Battle Masters começam com três manobras e podem escolher mais duas nos níveis 7, 10 e 15. Nesses níveis, você também pode mudar as manobras que conhece.

As manobras incluem Ataque de Desarmamento, que permite que você gaste um dado de superioridade em um golpe bem-sucedido para tentar fazer o inimigo largar sua arma, Ataque de Incitação, que dá ao alvo desvantagem em ataques a qualquer um que espere que você falhe em um salvamento de Sabedoria, e Rally, o que permite conceder pontos de vida temporários a um aliado.

Cavaleiro Ancião

O Eldritch Knight é uma subclasse de lutador única, pois combina opções marciais e mágicas. Os Cavaleiros Eldritch ganham acesso à magia de Abjuração e Evocação semelhante à de um Mago , até mesmo usando a estatística INT para lançar feitiços.

Por causa disso, construir um Cavaleiro Eldritch é um pouco mais complicado do que outras subclasses de Lutadores. Você terá acesso a feitiços, embora não seja capaz de aprender tantos quanto um conjurador completo, maximizando os feitiços de 4º nível.

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